2012-08-23 21 views
1

首先,我將給出opengl中出現問題的圖像的屏幕截圖。第四個表面圖像是通過Matlab繪製的,它是Opengl應該看起來像的圖像。使用頂點緩衝區對象在OpenGL中進行表面繪製時的不合需要的鋸齒

the problem here

another angle

...

數據集的

Matlab的渲染: MATLAB rendering

(初3個圖像從OpenGL的在不同角度有問題的鋸齒圖中,和第4之一是MATLAB繪製圖像,其是正確的)

圖像是一個1024 x 1024複雜矩陣。每個元素的想象部分是點的高度(在一個1024x1024高度圖中),實部是點的顏色。

在matlab中,我們創建了一個小高斯形山。在OpenGL中,它使用碎布和鋸齒渲染。 「粗糙」貫穿整個圖像。而且,根據對象的視角,看起來有一個區域超出了一條線,不僅更加奇怪的鋸齒版本發生,並且渲染的圖形也會進行高度跳躍/更改。

這是什麼原因造成的?爲什麼這種「粗糙」發生,這是什麼?我們現在已經用完了所有的想法,並會提供任何幫助。 VBO代碼的相關部分如下。我們基本上爲頂點創建一個float4對象。結構中的第一,第二和第三個浮點數對應於該點的座標。第4浮點數(被視爲4個單字節數字)是RGBA顏色。

還注意到包含高度圖和顏色信息的複雜矩陣存儲在GPU中,因此代碼中存在對CUDA的調用。當所有數據都被轉儲到一個文件中時,matlab成功繪製了地圖,所以數據絕對正確。

#define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i)) 

void initGL() 
{ 
... 
    glViewport(0, 0, window_width, window_height); 
    glEnable(GL_BLEND); 
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); 
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 

// projection 
glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
glLoadIdentity(); 
gluPerspective(60.0, (GLfloat)window_width/(GLfloat) window_height, 0.1, 15.0); 
... 
} 


void display() 
{ 
camx += camx_v; 
camy += camy_v; 
camx_v=0; 
camy_v=0; 


glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 

// set view matrix 
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
glLoadIdentity(); 


gluLookAt(0, 0, 1, /* look from camera XYZ */ 
      0, 0, 0, /* look at the origin */ 
      0, 1, 0); /* positive Y up vector */ 

drawGround(); 

glTranslatef(camx, camy, translate_z); 

glRotatef(rotate_x, 1.0, 0.0, 0.0); 
glRotatef(rotate_y, 0.0, 1.0, 0.0); 


glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); 
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 16, BUFFER_OFFSET(0)); 
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); 
glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, 16, BUFFER_OFFSET(12)); 

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbo_i); 
glDrawElements(GL_TRIANGLES, (mesh_width-1) * (mesh_height-1) * 6, GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid*)0); 


glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY); 



glutSwapBuffers(); 

} 

void createVBO(GLuint* vbo, struct cudaGraphicsResource **vbo_res, 
     unsigned int vbo_res_flags) 
{ 

glGenBuffers(1, vbo); 
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, *vbo); 

unsigned int size = mesh_width * mesh_height * 4 * sizeof(float); 
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size, 0, GL_DYNAMIC_DRAW); 

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 

cutilSafeCall(cudaGraphicsGLRegisterBuffer(vbo_res, *vbo, vbo_res_flags)); 


} 


    void createIBO(GLuint* vbo, struct cudaGraphicsResource **vbo_res, 
     unsigned int vbo_res_flags, unsigned int numofindice) 
    { 

glGenBuffers(1, vbo); 
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, *vbo); 


unsigned int size = (mesh_width-1) * (mesh_height-1) * numofindice * sizeof(GLuint); 
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, size, 0, GL_STATIC_DRAW); 


glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); 
cutilSafeCall(cudaGraphicsGLRegisterBuffer(vbo_res, *vbo, vbo_res_flags)); 

} 

    void main() 
{ 
initGL(); 
createVBO(&vbo, &cuda_vbo_resource, cudaGraphicsMapFlagsWriteDiscard); 
    createIBO(&vbo_i, &cuda_vbo_resource_i, cudaGraphicsMapFlagsWriteDiscard, 6); 
    glutMainLoop(); 
    } 

// KERNEL填充GPU中的INDEX BUFFER,在程序初始化時調用一次。

__global__ void fillIBO(unsigned int* pos_i, unsigned int M) 
{ 
    unsigned int x = blockIdx.x*blockDim.x + threadIdx.x; 
unsigned int y = blockIdx.y*blockDim.y + threadIdx.y; 

unsigned int bi; 

if(y<M-1 && x<M-1) 
{ 


    bi = ((M-1)*y +x)*6; 

    //TRI 
    pos_i[bi++] = x + y*M + 1; 
    pos_i[bi++] = x + y*M + M + 1; 
    pos_i[bi++] = x + y*M; 

    pos_i[bi++] = x + y*M; 
    pos_i[bi++] = x + y*M + M + 1; 
    pos_i[bi++] = x + y*M + M; 

}  
    } 
+0

嘗試在一個非常小的網格,與IBO在CPU上運算。您將有調試器來查看值,並用紙和筆來檢查它們。 – Calvin1602

回答

1

通過更換第二個三角形:

pos_i[bi++] = x + y*M + 1; 
pos_i[bi++] = x + y*M + M + 1; 
pos_i[bi++] = x + y*M + M; 

也,我敢肯定這應該是

bi = (M*y +x)*6; 
+0

我試過了,但問題仍然存在(鋸齒和跳躍高度)。 –

相關問題