2016-02-27 99 views
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我一直在尋找很多這個問題。我發現這個問題Passing data into different shaders但這個問題不是我的。我得到「片段着色器使用不同的」普通「,但之前的着色器不寫入它。」錯誤信息。帶頂點/片段着色器的光源。使用不同的變量。 (openGL)

我vertey shader代碼:

#version 430 

in layout(location=0) vec3 position; 
in layout(location=1) vec3 normal; 

out vec3 norm; 

uniform mat4 transformation; 

void main() 
{ 
    gl_Position = transformation * vec4(position, 1.0); 
    norm = (transformation * vec4(normal, 0.0)).xyz; 
} 

我的片段着色器代碼:

#version 430 

in vec3 normal; 
out vec4 colour; 

vec3 lightPos = vec3(0,50,0); 
vec3 lightColor = vec3(0.5, 0, 0); 
vec3 materialColor = vec3(0, 1.0, 0); 

void main() { 
    float cosTheta = dot(-lightPos, normalize(normal));  
    vec3 temp = materialColor * lightColor * cosTheta; 
    colour = vec4(temp, 1.0); 
} 

的主要問題是什麼?我不明白這個消息我的頂點着色器使用法向量,並傳遞給片段着色器。我沒有看到鏈接的代碼和我的區別。請告訴我一些想法:\

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好吧,我覺得這是我的大錯。 Vertey着色器輸出和片段着色器輸入必須具有相同的名稱。 –

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它們必須有相同的名稱,這是否解決了這個問題? – TomTsagk

回答

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如果您由於某種原因想要使用不同的變量名稱,您可以指定一個位置以匹配輸入和輸出變量。

例如,你的情況:

.vert:

out layout(location = 7) vec3 norm; 

.frag:

in layout(location = 7)vec3 normal; 
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