我有兩種模式可以在這一刻繼續編程一個六角形地圖,我不知道哪種方式更好。也許你可以幫助我:)很多或很少紋理(性能3D引擎)
我用一個紋理來表示「網格」,所以具有此紋理的隊伍是靜態的,不會在運行時移動或編輯。我有一個7700x6736像素的紋理,然而,他的尺寸只有3.131KB,當我運行在一個隨機引擎(在這種情況下爲Unity)時,幀速率非常好(VSynk和常量60fps) 100無VSynk)
該紋理在一個透明材料的小隊(2個三角形)
與第二模式相關聯的,我有一個14層的紋理到550x496像素和21KB。但是在這種模式下,我需要14個小隊(28個三角形對2個)和14個具有不同紋理的材質,而另一個則需要1個。
也與本次模式下,我需要問每個班的距離隱藏或不隱藏(一個簡單的遮擋剔除)
什麼是你認爲的更好的辦法?
感謝您的回覆。我需要兩個紋理的非功率或六角形地圖不起作用。平臺目標是Windows。 我想最好的解決方案是不同紋理的各種實體,不是嗎? – user3041700
我會去找幾個較小的紋理,這種方式有點難以編碼,但是可以避免將來的硬件支持問題。此外,我仍然沒有看到NPOT紋理的需求 - 你能否給我們一些截圖:)? – kolenda
我需要一個NPOT紋理,因爲我在運行時創建了一個Map紋理(六邊形),並且我得到了每個六邊形的寬度和高度,讀取的是我使用的基本六邊形紋理: 我無法上傳圖像,因爲我沒有範圍,但我可以鏈接其他論壇與圖像相同的問題:) http://forum.unity3d.com/threads/227467-Many-or-few-textures-(performance) – user3041700