是否有足夠的方法將貼花(紋理)添加到SCNNode
? 現在我所能做的就是創建新的SCNNode
和SCNPlane
幾何圖形 爲它的漫反射內容分配紋理並將其添加到場景中... 這種方法效率很低。SceneKit Cocoa添加貼花
我想添加一個不會成爲場景一部分的貼花 - 提高遊戲性能。 ,因爲我想在樓層節點上有相對大量的貼花。
也許有點類似於粒子內部工作? 或其他一些快速圖像繪製方法。
我已經嘗試@ rickster的建議數1
使用SKEffectNode作爲SpriteKit場景中的緩衝 - 拋飛濺 到效果節點,直到它到達一定數目的孩子, 然後打開其shouldRasterize選項,以便它不再重新呈現 其子項(並開始使用新的效果節點以獲得更多 飛濺)。
在同一個SceneKit showreel項目中 - 這一項已經給出了很好的結果,FPS並沒有像5分鐘的時間繼續播放這個很好的場景。
期待落實建議#2 - 我相信會減少爲2D場景的渲染時間(這是一個相當大的現在)。
在這個屏幕截圖有5K貼花
您需要手動緩存你的飛機,在一個陣列,並找到一種方法來繪製到他們的效率,並把它們作爲顆粒你的時候需要他們,根據需要和他們的內容。正如你所說,正如你所說,就像粒子一樣,只是一個完全加載的粒子系統,並隨時準備取消隱藏和放置SCNPlanes,在需要的地方,當你需要的時候......所以沒有任何實例化/創建時間的丟失。 – Confused
我不確定Cocoa和你的問題有什麼關係。這可能會讓一些人感到困惑。當然讓我困惑。但我... – Confused
@Confused可可 - 嗯,我可以合併2張圖片,並將結果作爲材質 - >效率= 0 – ColdSteel