我想將一個視覺高光(真的選擇框)放到許多TGLPlane中,其中有許多不同的紋理分配給它們。我將如何使用GLScene將第二貼花紋理應用於該平面?GLScene中的貼花紋理
一些背景。應用於平面的各種不同紋理都存儲在MaterialLibrary中,並分配給相應的平面Material.MaterialLibrary和Material.LibMaterialName。這是紋理的高效重用,因爲它們只加載一次,無論使用多少次。
你看起來不能做的就是使用TGLPlane上的任何屬性,因爲一旦你應用了MaterialLibrary紋理就會被忽略。
我發現這樣做的方法似乎要求我改變LibMaterial,當然這適用於所有其他共享該特定紋理的平面,所以這是一個禁忌。
我在Google Code (Checkers)發現的另一種方法是通過創建第二個平面來解決問題,該平面具有自己的「高光」部分透明紋理,然後將其稍微放置在原始對象(正好是一個立方體)的上方。這似乎是一個黑客繞過它,我希望儘可能避免這種情況。
如果它不是GLScene的內置功能,那麼是否有一種方法可以在渲染到達該特定平面時攔截渲染,然後在應用MaterialLibrary紋理之後使用一些OpenGL基元來應用貼花紋理?