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我一直在研究乒乓着色,並且曾經認爲在我之前的問題之後我已經破解了它。然而,當我能夠在FBO A和FBO B上運行着色器時,有了更深入的着色知識,A的輸出不會被用作B的源。換句話說,我沒有正確地綁定它。將Opengl紋理從第一個fbo綁定到第二個fbo,使用着色器並渲染第二個結果(乒乓)
我使用的代碼如下。第二個着色器的輸出顯示基於顏色的輸出,但第一個着色器將數據設置爲灰度。所以我經常知道這不符合要求。
我會很感激任何(還有!!)的幫助。
代碼下面,
乾杯,
西蒙
- (void) PingPong:(CVImageBufferRef)cameraframe;
{
// Standard texture coords for the rendering pipeline
static const GLfloat squareVertices[] = {
-1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
};
static const GLfloat textureVertices[] = {
1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
};
if (context)
{
[EAGLContext setCurrentContext:context];
}
// Create two textures with the same configuration
int bufferHeight = CVPixelBufferGetHeight(cameraframe);
int bufferWidth = CVPixelBufferGetWidth(cameraframe);
// texture 1
glGenTextures(1, &tex_A);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_A);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
// Using BGRA extension to pull in video frame data directly
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, bufferWidth, bufferHeight, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, CVPixelBufferGetBaseAddress(cameraframe));
// Texture 2
glGenTextures(1, &tex_B);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
// Bind framebuffer A
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo_A);
glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_A);
// Update uniform values
glUniform1i(uniforms[UNIFORM_VIDEOFRAME], 0);
// Update attribute values.
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTUREPOSITON, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureVertices);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTUREPOSITON);
// Use the first shader
glUseProgram(greyscaleProgram);
// Render a quad
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// Use the second shader
glUseProgram(program);
// Bind framebuffer B
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo_B);
// Bind texture A and setup texture units for the shader
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_A);
// Render output of FBO b is texture B
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tex_B, 0);
// Update uniform values
glUniform1i(uniforms[UNIFORM_VIDEOFRAME], 0);
// Update attribute values.
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTUREPOSITON, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureVertices);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTUREPOSITON);
// Render a quad
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// Render the whole thing
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
glDeleteTextures(1, &tex_A);
glDeleteTextures(1, &tex_B);
}
是的 - 我已經嘗試綁定tex_a和tex_B到相應的幀緩衝區後立即創建紋理,但後來我得到一個鎖定的屏幕,它永遠不會更新。我目前正在檢查我正在清理所有東西,並清理着色器(等),以便我的程序中沒有其他文物 – Simon 2011-04-22 08:20:07
它看起來不像tex_A應該被綁定到渲染緩衝區,它看起來像你的紋理輸入。另外,我不明白爲什麼你有兩個渲染緩衝區。並且完成它,一旦你綁定了最終的渲染緩衝區,看起來就像你正在顯示的那樣,你永遠不會渲染任何東西。從代碼的外觀來看,從不更新的屏幕似乎暗示着渲染緩衝區實際上正在工作。使用當前的代碼,如果它工作,我不希望任何東西顯示。 – Arelius 2011-04-22 18:43:51
也就是說,我認爲你誤解了glFramebufferTexture2D的功能。您可以使用它來設置要呈現的紋理,**不需要**要渲染的紋理,還可以**不復制將當前渲染緩衝區複製到的紋理。 – Arelius 2011-04-22 18:48:55