CCSpriteBatchNode背後的想法是爲許多精靈渲染紋理一次,這會提高性能,而不是將每個精靈視爲不同的紋理。CCSpriteBatchNode的作用
但是,我很困惑如何使用這個好處,而不是僅僅使用單個紋理圖集。如果你創建這個紋理:
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"gameTexture.plist"];
,然後你使用精靈每一個圖像是利用frame
方法拉高,然後是沒有使用相同的單紋理渲染所有的圖像,即使批節點是從未介紹過?
當然,你可以使用一個batchnode結合紋理地圖集,但這是一個實際的性能增益?如果你不使用batchnode,它會多次渲染紋理,即使它被緩存了嗎?使用