2010-07-23 157 views
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這是一個基於GLUT的快速和骯髒的C++程序,用於繪製兩個長方形的平面紅色背景上的藍色和綠色的C++程序。按'a'或'z'使它們沿着X軸在任一方向上進行軌道運動。我的問題是,如果我啓用GL_DEPTH_TEST,它有時繪製一個矩形,有時是兩個或有時只是背景,但從未正確使用較近的多邊形遮蔽較遠一個的一些或全部部分。不設置GL_DEPTH_TEST只是使多邊形以繪圖順序顯示。OpenGL多邊形z緩衝區問題

下面的代碼有什麼問題?

#include <windows.h> 

#include <GL/gl.h> 
#include <GL/glu.h> 
#include <GL/glut.h> 

#include <cmath> 

#pragma comment(lib, "opengl32.lib") 
#pragma comment(lib, "glu32.lib") 

int angle = 0; 

void oglDraw() 
{ 
    angle += 360; 
    angle %= 360; 
    float fAngle = angle/(180/3.14159); 

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
    glLoadIdentity(); 

    glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
    glLoadIdentity(); 

    gluPerspective(90, 1, 0, 10); 
    gluLookAt(0, 0, -1, 0, 0, 1, 0, 1, 0); 

    float yFactor = 1; 
    float zFactor = 1; 
    float y = yFactor * sin(fAngle); 
    float z = 1 + zFactor - cos(fAngle) * zFactor; 

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 

    glClearColor(1, 0, 0, 1); 

    glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL); 

    glBegin(GL_POLYGON); 
    glColor4f(0, 0, 1, 1); 
    glVertex3f(-1.0, y-1.0, z); 
    glVertex3f(+1.0, y-1.0, z); 
    glVertex3f(+1.0, y+1.0, z); 
    glVertex3f(-1.0, y+1.0, z); 
    glEnd(); 

    fAngle = (180 - angle)/(180/3.14159); 
    y = -yFactor * sin(fAngle); 
    z = 1 + zFactor - cos(fAngle) * zFactor; 

    glBegin(GL_POLYGON); 
    glColor4f(0, 1, 0, 1); 
    glVertex3f(-1.0, y-1.0, z); 
    glVertex3f(+1.0, y-1.0, z); 
    glVertex3f(+1.0, y+1.0, z); 
    glVertex3f(-1.0, y+1.0, z); 
    glEnd(); 

    glFlush(); 
    glutSwapBuffers(); 
} 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 

void oglKeyboard(byte ch, int x, int y) 
{ 
    if(ch == 'z') 
    { 
     angle++; 

     glutPostRedisplay(); 

    } 
    else 
    if(ch == 'a') 
    { 
     angle--; 

     glutPostRedisplay(); 
    } 
} 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 

int main(int argc, char **argv) 
{ 
    glutInit(&argc, argv); 

    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); 
    glutInitWindowSize(1024, 768); 
    glutCreateWindow("OGL test"); 
    gluOrtho2D(0, 1024, 768, 0); 

    glEnable(GL_DEPTH_TEST); 
    glutDisplayFunc(oglDraw); 
    glutKeyboardFunc(oglKeyboard); 

    glutMainLoop(); 
} 
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無關的評論:你應該在模型視圖矩陣使用'gluLookAt'(其中配置您的視圖(相機位置和方向))和而不是投影矩陣。投影矩陣僅用於像gluPerspective,glFrustum和glOrtho這樣的配置您的投影(攝像機鏡頭)。 – 2011-05-23 14:09:57

回答

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gluPerspective()的zNear通行證的東西大於零:

gluPerspective(90, 1, 0.1, 10); 
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絕對正確! 謝謝,我在過去的幾個小時裏一直在扯我的頭髮! – 2010-07-23 19:57:22

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@rep_movsd:感謝您發佈了一個完整的,最簡單的,易於編譯的程序來演示問題。這總是讓這類事情變得更容易! :) – genpfault 2010-07-23 20:18:22

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這是一個很好的參考選擇正確的價值近遠Z緩衝飛機:http://www.sjbaker.org/steve/omniv/love_your_z_buffer.html – 2010-07-24 05:59:44