2014-08-28 92 views
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我有一個矩形底部的正方形。我也有讓矩形圍繞它的原點旋轉的代碼,它位於矩形的頂部。我試圖讓底部的方塊始終停留在這個矩形的末端,即使它旋轉了。她的圖片說明我的問題:讓一個點跟隨一個旋轉的精靈

enter image description here

現在我明白,這是不是一個好主意,使底部的白色正方形。所以當我把矩形向上或向上旋轉到左邊時,我想讓這個矩形繼續留在這個矩形的末端。也許有一個簡單的解決方案,但我的知識不如它應該在這個問題上。希望有人能指出我正確的方向。

回答

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像這樣的東西讓你在那裏。

float pendulumAngle; 
Vector2 origin; 
Vector2 squareTLcorner;//top left corner of square 
Vector2 squareOffset; 

void Reset() 
{ 
    pendulumAngle = 0; 
    origin = new Vector2(?.?f, ?.?f);// set to whatever you need 
    squareTLcorner = new Vector2(?.?f, ?.?f); // set to whatever you need 
    squareOffset = squareTLcorner - origin; 

} 

void UpdatePendulum(float angleMovedSinceLastFrame) 
{ 
    pendulumAngle += angleMovedSinceLastFrame; 
} 

void UpdateSquarePosition() 
{ 
    squareTLcorner = Vector2.Transform(squareOffset, Matrix.CreateRotationZ(pendulumAngle) + origin; 

} 

void DrawSquare() 
{ 
    spriteBatch.Draw(sqTex,squareTLcorner, , ,pendulumAngle, , , , );// overload 6 of 7 
} 
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最簡單的方法是將轉換矩陣傳遞給sprite批處理。

Rectangle Black = new Rectangle(0,0, 20, 100); 
Rectangle White = new Rectangle(Black.Left, Black.Bottom, Black.Width, Black.width); 

Vector2 Pivot= new Vector(100,100); 
vector2 Origin = new Vector2(10,10); 

Matrix transform = Matrix.CreateTranslation(-Origin.X, -Origin.Y) 
        * Matrix.CreateRotationZ(angle) 
        * Matrix.CreateTranslation(Pivot); 

SpriteBatch.begin(...., transform) 

    SpriteBatch.Draw(Texture, Black, Color); 
    SpriteBatch.Draw(Texture, White, Color); 

SpriteBatch.end(); 

基本上你在旋轉ANS翻譯成你需要一個不同的空間中工作,實現黑色矩形的位置是(0,0)。

代碼未經測試,但應按預期工作。 ;)