我試圖決定是否主要在我的應用程序(大部分是C++)中使用所有3D相關元素的浮點數或整數。據我所知,大多數基於ARM的設備都沒有硬件浮點支持,所以我認爲任何使用浮動的繁重工作都會明顯變慢。然而,我打算準備大部分數據(即,在適用的地方使用頂點緩衝區,並且使用不會改變的矩陣進行變換),所以我只是將數據填入OpenGL的喉嚨。我可以假設這或多或少直接對GPU,並且因此會相當快? (順便說一下,最低要求是OpenGL ES 2.0,所以大概不包括舊的基於1.x的手機。)Android NDK OpenGL應用的浮點或定點?
另外 - 當我混合匹配整數和浮點數時,懲罰如何?假設我所有的幾何體都是預構建的浮點緩衝區,但是我使用矩陣的整數,因爲這些都需要像矩陣乘法這樣的昂貴操作,那麼我會在這裏產生多少憤怒?
順便說一句,我知道我應該保持低了我的預期(聽起來甚至要求花車CPU上的要求太高),但有任何類似於128位寄存器VMX?
(我暗暗希望法登在讀這個問題,並有一個真棒答案。)像G1和的myTouch
我知道法登有這個答案。我希望我可以多投一票:)我已經限制自己使用OpenGL ES 2.0,所以我可以編寫頂點和片段着色器,所以我想我可能會一路走下去並需要ARMv7(這可能會交到手)。我寧願吸引更多的小用戶羣,擁有一個漂亮的應用程序,而不是向羣衆扔垃圾。他們現在也停止爲PlayStation 1製作遊戲。 – EboMike 2010-08-02 23:05:43
然後你應該在ARMv7上進行浮動。它不與OpenGL ES 2.0齊頭並進,但它近在咫尺 – ognian 2010-08-03 06:33:00
看來,大多數新手機都具有OpenGL ES 2.0。但是,我觀察了基準分數,例如AnTuTu基準,並發現許多較低價格的模型沒有FPU。 – 2011-08-25 07:27:16