我是ActionScript 3.0新手。無論如何,我已經編寫了包括角色在內的整個遊戲關卡的代碼。現在是否可以創建課程,並且當我按下例如'第一級'第一級開始?(創建班級的一個對象)當我按退出時,卸載整個級別。這在閃存中如何實現?有沒有教程?謝謝。如何在actionscript 3中處理多種遊戲模式 - flash
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OOP的歡樂。 任何時候你用面向對象的語言編碼,你都需要開發你的類來重用。畢竟這是OOP設計的主要目標之一。您沒有發佈任何代碼,因此我會假設您以程序方式編寫了您的遊戲,除了Flash包提供給您的基類之外,沒有使用它們和類。
作爲一個例子因爲我們正在談論遊戲時想起了一顆子彈。你可以創建一個子彈類來控制任何單個子彈的所有方面(從擊中目標到彈道飛入太空,所以當用戶觸發一輪時你會創建一個新的子彈實例並分配一個事件偵聽器對於像「HIT」這樣的東西,當然你不得不將這個事件派發到子彈類中,但是在這一點上,唯一需要擔心的是如果發生命中事件,子彈類會處理所有其他事情
基本上,正如你所看到的那樣,這種方式封裝了除了HIT事件之外的任何帶有子彈的動作。
另一個例子是一個Button。這個類帶有flash庫,我相信你已經使用它了將一個按鈕拖到舞臺上添加一個eventlistener使一個onclick函數完成你沒有任何Button類的內部方法需要pl與它一起,它都爲你封裝得很好。
Kirupa永遠是一個學習的好地方LINK
準備好爲整個遊戲改寫這個改變。將程序代碼移植到類中可以是頭髮拉動體驗
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簡答:是的。
一個簡單的方法(不一定是最好的辦法)是mousedown事件處理程序添加到觸發它構造你的水平(通過創建類的新對象實例)的功能您的按鈕對象。然後您可以通過其引用(即變量名稱)訪問該對象。
你與水平完成後,你可以將對象引用爲null,這將讓垃圾收集清理你的記憶。
有更優雅的方式來做到這一點,但嘗試以此爲基本出發點。祝你好運。
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我很好奇你是如何編寫AS3代碼而不把它放在類中的。你發佈了一些你的代碼的代碼? – jhocking 2011-04-06 21:35:10
@jhocking可能* – Taurayi 2011-04-06 22:34:02
代碼我現在看起來更愚蠢嗎? – jhocking 2011-04-06 22:48:24