我有一個任務來從灰度8位bmp渲染地形,並從紋理24位bmp中獲取地形顏色。我設法獲得了高度適當的景觀等,並且我也從紋理位圖中獲取了顏色。問題是全綵渲染地形非常「塊狀」,它顯示正確的顏色和高度,但它很塊。我使用glShadeModel(GL_SMOOTH)
,但它仍然看起來很塊,幾乎就像我可以看到位圖中的像素。所以,任何提示都表示讚賞。從OpenGL中的位圖渲染地形
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A
回答
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您是否使用位圖作爲紋理,或者您是否從位圖設置頂點顏色?我建議你使用紋理,使用平面頂點位置作爲紋理座標。
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你必須考慮的一件事是,當你使用GL_TRIANGLES或GL_TRIANGLESTRIPS時,這會影響性能,其次如果你使用光照,你必須定義你的法線和每個三角形或每個頂點三角形,問題就變得棘手,因爲幾乎每個三角形都在不同的平面上。沒有適當的法線會使它看起來塊狀。第三件有所作爲的是三角形的大小,三角形越小或[x,z]平面中的分割越多,分辨率就越高,從而增加視覺質量,但也會降低幀頻。你必須在兩者之間找到一個很好的平衡點。
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我沒有使用位圖作爲紋理,我直接從位圖讀取的像素值設置顏色。我會嘗試做一些代碼重構並使用你的建議。謝謝。 – Robert