我製作了Tiled遊戲。現在,我正在通過增加場景中的節點數來壓力測試手機的功能。有物理基礎的東西,AI運動,天&夜間系統,粒子彈出這裏&有&很多其他的東西在我的場景引擎蓋下進行。我想知道的是,在使用16x16切片時,我現在擁有的是使用32x32切片的性能差異嗎?這些瓷磚基本上只是添加到場景中的圖像;他們沒有任何物理實體或其他任何類型的東西。在製作Tiled地圖時,他們確實具有我設置的屬性,但我認爲這不會對性能產生任何影響。每張地圖有幾層(背景,植被,產卵點,建築物,有時還有幾個)。下面是如何瓦片被渲染爲1這種層的代碼片段:Sprite套件使用16x16瓦片與32x32瓦片渲染性能?
if([map propertiesForGid:tileGid][@"shrub"])
{
SKSpriteNode *tile = [layer tileAtCoord:coord];
tile.name = @"vegShrub";
[self addChild:tile];
}
else if([map propertiesForGid:tileGid][@"tree"])
{
SKNode *tile = [[Breakable alloc] initWithWhole:[atlas textureNamed:@"tree"] broken:[atlas textureNamed:@"tree-stump"]];
tile.position = [self pointForCoord:coord];
[self addChild:tile];
[layer removeTileAtCoord:coord];
}
如果我使用32×32瓦超過我目前的16×16瓦,將我莫名其妙地釋放一些內存或「減輕負擔」關閉系統?
它可能不會有什麼區別,因爲你會繪製相同數量的像素(填充率) 。如果你在每一幀中枚舉tile精靈並且在渲染循環中效率低下,或者你在每個精靈幀中對每個精靈都做了瘋狂的事情,它可能會有所作爲。 – LearnCocos2D