2013-07-09 68 views
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我剛開始爲我的最新遊戲創建模型,這將成爲我全3D遊戲的第一款遊戲。遊戲的3D建模;只使用一個網格?

我已經閱讀過幾個不可靠的地方,要將所有3D對象創建爲一個網格並將不同的材質應用於重量繪製等網格,而不是創建多個網格並將其父母化爲相同電影的動畫。

根據這些來源,這是因爲紫外線貼圖。

這是真的嗎?

在我創建模型的階段,使每個單獨的部分(手臂,腿,膝蓋)脫離單個網格並將它們全部鏈接到同一個銜鐵上會容易得多。如果我這樣做(不合並頂點在一起,只是留下每一塊獨立的和重疊的,而它們鏈接到同一個電樞),2個問題:

  1. 將動畫遊戲引擎中工作,將所有碎片和讓他們都附在他們應該在的地方?

  2. 如果是這樣,它是否會將我的遊戲性能降低到顯着(顯着)的程度,因爲這些角色是由7個或8個單獨的網格組成的?

注意:至少在這一點上,我正計劃使用OpenGL遊戲引擎來運行我的遊戲。

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請注意,OpenGL不是一個遊戲引擎,它是一個圖形庫 – MadcoreTom

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有了OpenGL本身,在短時間內製作遊戲就相當困難。很可能你需要一個遊戲引擎,比如虛幻,魔鬼,團結。 – Andrea

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@MadcoreTom:它甚至不是一個庫,它是一個由硬件驅動程序實現的系統級API。 – datenwolf

回答

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你可以做的是從不同的網格創建你的模型,UV打開每個網格,紋理它,應用它的材質,然後當你完成並且只有這樣,將網格合併成一個網格,你的骨架。 我認爲攪拌機是Ctrl-J加入。

我知道這並不一定回答你的問題,但它只是我會做的。

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你應該做什麼取決於你需要你的模型來處理模型。如果你的角色需要以某種方式定製其設備或外觀,或者如果你需要做特殊效果來改變遊戲中角色的外觀,保持身體部位分離可能是更理想的解決方案。 Team Fortress 2通過它的定製系統來實現這一點(否則你將無法完成諸如用其他東西替換Heavy的手套或給它們鳥頭),而Super Smash Brothers遊戲則依次利用它們讓角色內的動畫看起來不錯。

然後有些情況下,角色的固有設計會使得關於它們的動畫非常難以管理,只要它們的關節都在單個模型中。這些角色的例子包括馬里奧的古巴姆和柯比比賽的柯比。

然後有它的藝術選擇。例如,沒有理由讓皮卡丘的耳朵與模型的其他部分分開,但是在神奇寶貝第六代以後(包括神奇寶貝Go)中使用的耳朵無論如何也是如此。如果你仔細觀察,你甚至可以看到耳模型結束和頭部開始的接縫。

要回答關於技術細節的問題,請注意,當您爲遊戲使用低級API(如OpenGL)時,是否可以完成此操作完全取決於您的技能。至於性能成本,它僅取決於您擁有的頂點數量以及您執行着色器的方式。所有OpenGL曾經看到的都是一組頂點,這些頂點具有爲其定義的「面」。它將所述信息傳遞給你編碼的任何着色器(然後它處理你發送給它的數據)。當然,我並不是API的專家,但即使是那些開始瞭解現代OpenGL形式的人也知道這一點。