我只想着厄爾爲遊戲服務器的可能性。 (哦,我不是Erlang專家,只是考慮舞臺)這意味着使用演員模型進行遊戲模擬。當然,最大的吸引力是它的併發分佈在多個節點上。演員模型和碰撞檢測
我目前的一個巨大問題是我應該如何執行多角色交互,如碰撞檢測。 (這只是一個例子)
雖然碰撞檢測本質上需要在任何比賽,但在角色模型的性質,它看起來並不有效,甚至是沒有意義的,因爲它需要全球同步狀態查詢並更新所有的目標參與者。如果我使用任何同步,它將覆蓋Erlang的actor模型的所有優點。
當然,如果我正確地使用空間分區,一次只能針對參與者,但這只是一種優化,而不是一個主要的答案。或者這是這個問題的正確答案?通過減少互動角色的數量來減少同步的範圍?
交互作用範圍的縮小是唯一的選擇。謝謝。 – Eonil 2012-05-01 03:59:15