我是新來的遊戲編程。我有一個問題。我想在屏幕上繪製一個虛線的圓。我可以使用一個包含所有圓的大精靈(例如256x256像素),或者我可以使用許多代表圓點的小精靈。什麼是更好的:一個大的精靈或許多小
我使用cocos2d庫,我可以使用批處理渲染。那麼執行這些任務的最佳方式是什麼?
我是新來的遊戲編程。我有一個問題。我想在屏幕上繪製一個虛線的圓。我可以使用一個包含所有圓的大精靈(例如256x256像素),或者我可以使用許多代表圓點的小精靈。什麼是更好的:一個大的精靈或許多小
我使用cocos2d庫,我可以使用批處理渲染。那麼執行這些任務的最佳方式是什麼?
在我看來,你最好的選擇(如果所有的點都是一樣的)就是讓一個精靈的點,並重復你想要的形狀。
通常,您需要爲每個獨特圖形使用一個資產。您可以將這些資產組合成一個精靈並重新使用它們。這允許更多的靈活性以及速度。
如何將多個精靈合併爲一個? (它真的會是一個精靈或者只是一個負責渲染許多精靈的類) – Andrew 2010-12-06 19:56:49
當今大多數圖形硬件都針對紋理尺寸進行了優化,這些紋理尺寸是2的冪。你的精靈可能有其他維度。通過使用精靈,可以最大限度地減少填充此空間所需的填充(從而最大限度地減少花在內部糾正上的CPU/GPU週期)。除此之外,文件的大小會更小,因爲你需要更少的開銷並且壓縮可能更有效。
與一個大雪碧一起去。它減少了對渲染引擎的調用,並增加了改變外觀的靈活性(例如,如果您決定讓圓圈由虛線而不是圓點組成)。
使用一個大的精靈有一個優點,就是讓設計師進來裝飾它,但是他們喜歡(也許增加「太陽」高光或徑向模糊 - 誰知道),無需修改代碼。不知道這是否會對您的情況產生影響。 – 2010-12-06 22:04:56