我讀的書"Learn Unity for 2D game development",我不知道如何做到這一點:將照相機使屏幕空間原點在左下角
「相機已經在世界上對齊因此屏幕空間原點位於左下角;這意味着正X跨越屏幕寬度,並且屏幕高度從底部到頂部爲正Y.「
我是Unity新手,本書不會說怎麼做。
順便說一句,我使用的是統一4.3.3f1在Windows 7
我該如何調整相機使屏幕空間原點在左下角?
我讀的書"Learn Unity for 2D game development",我不知道如何做到這一點:將照相機使屏幕空間原點在左下角
「相機已經在世界上對齊因此屏幕空間原點位於左下角;這意味着正X跨越屏幕寬度,並且屏幕高度從底部到頂部爲正Y.「
我是Unity新手,本書不會說怎麼做。
順便說一句,我使用的是統一4.3.3f1在Windows 7
我該如何調整相機使屏幕空間原點在左下角?
在2D遊戲中,你有一個X軸和Y軸。當增加一個對象的X值時,你可以說對象是正確的。當增加Y值時,可以說物體正在上升。
在3D遊戲中,還有另一個附加軸Z軸。這使得在遊戲中獲得「深度」成爲可能。
例子:
如果你想創建一個3D環境中的2D遊戲,你必須「刪除」軸之一。最常見的是刪除Z軸以保持命名一致(X和Y保持不變,就像在2D遊戲中一樣)。
要在3D環境中實現「移除」軸,您的視圖必須直視它。在這種情況下,X和Y旋轉可以是什麼,但你的Z旋轉必須是0。
實施例:
考慮以上圖像以具有Z軸爲好。但是因爲你從Z = 0朝着原點看,線不會向右,向左或向下。該軸將像1像素大小。
當您使用相機進行此操作時,world
原點位於您的前方,而更高的X數字位於您的右側,而更高的Y數字位於您的上方,您已達到此目的。這也意味着X = 0的screen
的值完全保留,並且Y = 0的值是完全底的。由此得出結論:空間起源位於左下角;這意味着正X跨越屏幕寬度,正Y跨屏幕高度從下到上。
通過說「相機已對齊」,他並不意味着您在場景中手動對齊,他說默認情況下屏幕空間的原點位於左下角。
來源:團結腳本參考
除非我誤解了這個,否則你不會做任何事情。所有的說法是,如果你參考左下方的相機像素(0,0)(無論相機如何定位/定位)。我不喜歡作者的措辭,除非我誤解了他/她。 :) – Jerdak
也許你正在混淆屏幕空間與世界空間? –