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考慮遊戲循環是這樣的:最好的時刻檢測碰撞在遊戲循環
while (gamerunning) {
if (it is time to update physics)
update(fixedTickDuration);
alpha = percent of tick elapsed;
draw(alpha);
}
更新功能移動基於其速度等對象,目前也不會衝突處理。繪製函數在先前和當前實體狀態之間進行插值以繪製中間表示。它始終落後於一幀。
問題:我們是否應該使用實體插補座標在繪圖函數中進行碰撞檢測和處理?這種繪圖功能的處理可能會進一步改變繪製的內容。