我目前正在嘗試實現繪製貝塞爾曲線的Cox De Boor算法。我已經設法生成一些可以接受的東西,一定數量的控制點和一個預定義的結矢量,但是我想調整我的代碼,使它能夠在給定任意數量的控制點和任何程度的情況下運行。我90%確定我目前遇到的問題,即路徑徘徊到0/0,是由於我沒有正確計算結矢量。如果有人能給我一兩個提示,我會很感激。請注意,我正在單獨計算每個維度(本例中只是x和y);我最終會調整這些代碼,對所有維度使用相同的預先計算。我也可以調整它來使用C數組而不是NSArrays,但從我所見到的情況來看,這樣做並沒有真正的速度優勢。計算Cox De Boor算法的結矢量的正確方法是什麼?
我目前正在使用5個控制點和{0,0,0,0,1,2,2,2,2}結矢量生成3級曲線。
- (double) coxDeBoorForDegree:(NSUInteger)degree span:(NSUInteger)span travel:(double)travel knotVector:(NSArray *)vector
{
double k1 = [[vector objectAtIndex:span] doubleValue];
double k2 = [[vector objectAtIndex:span+1] doubleValue];
if (degree == 1) {
if (k1 <= travel && travel <= k2) return 1.0;
return 0.0;
}
double k3 = [[vector objectAtIndex:span+degree-1] doubleValue];
double k4 = [[vector objectAtIndex:span+degree] doubleValue];
double density1 = k3 - k1;
double density2 = k4 - k2;
double equation1 = 0.0, equation2 = 0.0;
if (density1 > 0.0) equation1 = ((travel-k1)/density1) * [self coxDeBoorForDegree:degree-1 span:span travel:travel knotVector:vector];
if (density2 > 0.0) equation2 = ((k4-travel)/density2) * [self coxDeBoorForDegree:degree-1 span:span+1 travel:travel knotVector:vector];
return equation1 + equation2;
}
- (double) valueAtTravel:(double)travel degree:(NSUInteger)degree points:(NSArray *)points knotVector:(NSArray *)vector
{
double total = 0.0;
for (NSUInteger i = 0; i < points.count; i++) {
float weight = [self coxDeBoorForDegree:degree+1 span:i travel:travel knotVector:vector];
if (weight > 0.001) total += weight * [[points objectAtIndex:i] doubleValue];
}
return total;
}