我實施了一個使用來自ashima/webgl-noise的simplex
噪音的太陽表面的着色器。但是它花費了太多GPU時間,特別是如果我要在移動設備上使用它。我需要做同樣的效果,但使用噪點紋理。我的片段着色器如下:GLSL - 使用二維紋理進行3D Perlin噪音而不是程序3D噪音
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
precision mediump float;
varying vec2 v_texCoord;
varying vec3 v_normal;
uniform sampler2D u_planetDay;
uniform sampler2D u_noise; //noise texture (not used yet)
uniform float u_time;
#include simplex_noise_source from Ashima
float noise(vec3 position, int octaves, float frequency, float persistence) {
float total = 0.0; // Total value so far
float maxAmplitude = 0.0; // Accumulates highest theoretical amplitude
float amplitude = 1.0;
for (int i = 0; i < octaves; i++) {
// Get the noise sample
total += ((1.0 - abs(snoise(position * frequency))) * 2.0 - 1.0) * amplitude;
//I USE LINE BELOW FOR 2D NOISE
total += ((1.0 - abs(snoise(position.xy * frequency))) * 2.0 - 1.0) * amplitude;
// Make the wavelength twice as small
frequency *= 2.0;
// Add to our maximum possible amplitude
maxAmplitude += amplitude;
// Reduce amplitude according to persistence for the next octave
amplitude *= persistence;
}
// Scale the result by the maximum amplitude
return total/maxAmplitude;
}
void main()
{
vec3 position = v_normal *2.5+ vec3(u_time, u_time, u_time);
float n1 = noise(position.xyz, 2, 7.7, 0.75) * 0.001;
vec3 ground = texture2D(u_planetDay, v_texCoord+n1).rgb;
gl_FragColor = vec4 (color, 1.0);
}
如何糾正此着色器使用噪聲紋理以及紋理應該是什麼樣子?我知道OpenGL ES 2.0
不支持3D紋理。而且,我不知道如何創建3D紋理。
你的噪點紋理是怎樣的? – Nolesh
@Nolesh只是隨機值(即'rand()%255'),但需要GL_LINEAR過濾。 – jozxyqk
也許,我使用不當。 vec3 position = v_normal + vec3(time,0,0); float n1 = noise3D(position); gl_FragColor = vec4(vec3(n1,n1,n1),1.0);我得到了類似的結果,如果我會使用texture2D(u_noise,position.xy).x; – Nolesh