simplex-noise

    0熱度

    1回答

    我一直在玩Simplex Noise。但我仍然不知道如何正確使用它。我的目標是獲得Sidescroller遊戲的地形。它應該具有多邊形風格的外觀。 我得到SimplexNoise源從here 問題: 的方法getNoise(int x, int y)什麼值是他們爲。他們改變了什麼? 我看到有人使用嵌套for循環,並做getNoise(i + x, j + z)。 爲什麼值最大特性,持久性不可改變?

    1熱度

    1回答

    我一直在閱讀this articleas requested by Nathan Reed Programmers.StackExchange。經過一番閱讀,我偶然發現了一段我真的沒有得到的。任何人都可以用更簡單的語言向我解釋這段文字嗎? (英語不是我的母語)如果您想閱讀原文,可以在「Moving from interpolation to summation」下找到它。 單純噪聲而使用的從 每個

    2熱度

    2回答

    我實施了一個使用來自ashima/webgl-noise的simplex噪音的太陽表面的着色器。但是它花費了太多GPU時間,特別是如果我要在移動設備上使用它。我需要做同樣的效果,但使用噪點紋理。我的片段着色器如下: #ifdef GL_ES precision highp float; #endif precision mediump float; varying vec2 v_texC

    0熱度

    1回答

    我想用OpenSimplexNoise生成隨機地形。開始我只想得到一個結果並將其繪製到窗口中。 我現在的問題是:如何獲得OpenSimplexNoise的正確輸出(因爲有很多方法,我只是不知道哪個是正確的)以及如何繪製這個結果。 它應該是這樣的: public double[][] generateMap(long seed, int width, int height) { doub

    0熱度

    1回答

    我得到了Perlin噪聲算法和opensimplex噪聲算法,該算法根據給出的X和Y值返回double。我設計的軟件,我想知道如何: 規模有0-1雙值Perlin雜 允許建立在不同的分辨率。柏林(即1024,2048),但仍維持規模,但增加額外的細節。 允許用戶改變世界的大小,這也影響了規模 我當前的代碼如下: double scale = ((((Double) parameters.get(S

    0熱度

    1回答

    我試圖讓Android上單純的噪音,在此基礎上例如: https://github.com/ashima/webgl-noise/blob/master/src/noise2D.glsl 轉換代碼和編譯它在設備上後,我意識到,模式遠不是隨機的。我已經將代碼分解到最基本的部分,我仍然看到桌面(我測試這些在http://glslsandbox.com/e)和移動之間的巨大差異,我已經得到了這個。 #i

    0熱度

    2回答

    我希望: 使普通的2D Perlin雜約束成量化,直線版本的本身,其中所述直線是60° 也許我可以量化柏林噪聲函數的輸入是在3個60°軸上? 也許我可以重寫2D單工噪聲,使它可以從x-z平面的3個軸而不是僅僅xz軸起作用? 一個不太好的解決方案是取3個不規則的鋸齒波並在3個軸上相乘。 目標: 我正在測試使用等角60°規則三角網格(即六邊形)顯示的perlin景觀。它比方形網格更好,並且更有效地利用

    0熱度

    1回答

    所以我看到一個博客有關分析OBJ文件,但真正吸引我的是他們被解析的對象(這個問題不是解析OBJ文件)。 我知道用3D降噪算法創建的網格,大概單面噪音,但我想知道的是我怎麼能做出LWJGL類似的線的效果了這一點。 我已經有一個單純的3D噪聲算法,以及一些代碼,我以爲會工作,但真的沒有做完全一樣的事情。 我注意到關於網格的圖案是有,關於在噪聲密度最高的外側開始的行的行。然後,這些線條基於特定點的噪聲密

    0熱度

    1回答

    所以我一直在研究Perlin和Simplex噪聲是如何工作的,雖然我得到了常規Perlin噪聲的核心原理,但我對於置換和漸變表的工作原理有點困惑。 從我的理解來看,它們提供比種子隨機數生成器更好的性能,因爲它們是預先計算的值的表格,它們爲快速訪問提供了很好的索引。 我不完全知道的是他們是如何工作的。我見過的洗牌值的陣列,像這樣實現從0-255置換表: permutation[] = { 151,1

    0熱度

    1回答

    我正在使用threeJS與Simplex噪聲算法結合生成50x50平面的平鋪系統。目前,我正在通過x + y循環並添加每個飛機。然後我使用Simplex噪聲算法來計算平面的四個頂點z位置。 我使用的當前的x/y爲左上頂點([0]),其餘的可以在最初生成的瓦片的功能見下文: PerlinSimplex.noiseDetail(4,0.5); x=0; y=0;