新的API像D3D11強制使用頂點緩衝區。您可以使用static (contents don't change) or dynamic vertex buffers (contents can be updated and changed by CPU)。有多少頂點緩衝區太多?
我的問題是,有多少頂點緩衝區太多?你怎麼知道你正在接近極限?應該每個模型都有自己的頂點緩衝區?如果只有8個頂點緩衝區,並在所有模型之間共享它們,必要時進行更新?
新的API像D3D11強制使用頂點緩衝區。您可以使用static (contents don't change) or dynamic vertex buffers (contents can be updated and changed by CPU)。有多少頂點緩衝區太多?
我的問題是,有多少頂點緩衝區太多?你怎麼知道你正在接近極限?應該每個模型都有自己的頂點緩衝區?如果只有8個頂點緩衝區,並在所有模型之間共享它們,必要時進行更新?
您不應該爲每個對象都有一個新的頂點緩衝區,否。但是,每個紋理都需要一個緩衝區。你會盡可能多地填充它們。另外8不是太多!
對於每個紋理您都不需要不同的vb。您可以使用附加參數來繪製子集,這些參數可以偏移到緩衝區中,並從該緩衝區中繪製給定數量的頂點。在任何後續調用drawindexedprimitive之間設置紋理。
您的意思是說,當您更改texture_時,您需要新的頂點緩衝區? – bobobobo