direct3d11

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    我有一個基本上是視頻播放引擎的C++非託管DLL。它使用WMF流式傳輸視頻,並使用TransferVideoFrame將幀繪製到ID3D11Texture2D。 這一切都工作正常。然而,我的任務是實現MPEG_DASH流切換,因此我創建了一個使用MediaPlayer和AdaptiveStreaming類的C#包裝器,以使DASH和HLS流工作。 我想弄明白的是,如何將幀像素數據從MediaPla

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    我一直在爲遊戲製作3D渲染器,直到現在,它先使用DrawIndexed渲染所有無紋理網格,然後渲染所有紋理網格。爲了提高性能,我已經切換到了DrawIndexedInstanced,並且使紋理網格首先被渲染,並且這揭示瞭如何設置我的alpha混合和/或深度檢查的問題。以下圖片應該說明的問題是什麼: View through the top of the front-most textures (t

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    我是新來Direct3D11和我目前想我的代碼中編程創建紋理使用此代碼我在網上找到: // Some Constants int w = 256; int h = 256; int bpp = 4; int *buf = new int[w*h]; //declarations ID3D11Texture2D* tex; D3D11_TEXTURE2D_DESC sTexDesc;

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    我使用DirectX在緩衝區中繪製帶有RGB數據的圖像。下面是簡碼: // create the vertex buffer D3D11_BUFFER_DESC bd; ZeroMemory(&bd, sizeof(bd)); bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; // write access access by CPU and GP

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    我執行Direct3D後臺緩衝區的捕獲。當我下載像素時,圖像幀沿着其垂直軸翻轉。當複製資源時,或者在創建目標時,可以「告訴」D3D翻轉該幀。 這是我如何做到這一點: 到我複製幀緩存紋理創建這樣的: D3D11_TEXTURE2D_DESC description = { desc.BufferDesc.Width, desc.BufferDesc.Height, 1, 1,

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    我想知道是否有任何方法可以將特定於應用程序的元數據附加到HLSL着色器中的全局變量中。我知道HLSL支持全局變量annotations,但我找不到任何方式來閱讀這些註釋(大概是通過反射API),而不使用我的應用程序不使用的效果框架。是否有任何方法將特定於應用程序的元數據附加到HLSL中的全局變量? (最好不推斷從變量名特殊的含義。) 使用案例:我想我的應用程序能夠檢測是否float4全球被用作一種

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    我正在嘗試渲染多維數據集上的紋理。但是,我做錯了什麼。我有紋理,但座標看起來像錯了,我不知道如何正確設置它。我錯過了什麼?我想我必須對IndexBuffer和UV做些什麼。但是,我的頭腦非常混亂。 結果我得到:https://www.youtube.com/watch?v=_fdJAaU81sQ Mesh.cs public class Mesh : IDisposable {

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    我想在C#上使用directx,我使用SharpDX包裝。我得到了一本名爲Direct3D渲染烹飪書的書,我從中得到了基本代碼。我想創建一個3D世界視圖。爲此,我需要一個攝像頭視圖和一個網格來幫助識別世界位置,就像在Autodesk Maya中一樣,但我不知道該怎麼做。我的想法是混合起來,我應該怎麼做才能開始? 在這裏我有一些代碼是準備渲染的東西,我認爲: using System; using

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    我需要將DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS類型的ID3D11Texture2D紋理有效地轉換爲DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS(或任何其他32位RGBA類型)紋理。基本上將每像素紋理的128位降低到每像素32位。看起來像ID3D11DeviceContext :: CopyResource-method不能處理這種格式轉換。我應該使用着色器

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    我在應用程序中使用模板緩衝區實現了鼠標拾取功能。 這裏的像素着色器鼠標下的讀取值: Texture2DMS<uint2> depthStencilTexture : register(t0); cbuffer ReadDepthInput : register(b2) { int2 readPosition; } // Produces vector3(x, y, stenc