0
後續問題:紋理不循環顯示
我需要爲宗教組織設置不同的活動紋理?這可能是原因,因爲我沒有考慮到這一點。無論哪種方式,我的活動紋理都有問題。如果我在此之前將活動紋理設置爲TEXTURE_1,則確實會得到該對象的紋理(但是是錯誤的)。
for (int side = 0; side < 2; side++) { glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Delete this line and a, wrong, texure pops up for the second iteration glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, modelsFboId[side]); glViewport(0,0,screenWidth,screenHeight); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(SCREEN_FOV, SCREEN_RAT, NEAR, FAR); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glShadeModel(GL_SMOOTH); glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); glDisable(GL_BLEND); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LESS); glDepthMask(true); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClearDepth(1.0f); glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); camera.look(); drawObject(); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); glPopAttrib(); }
我圈了兩個FBO的這兩者都是在一個循環中創建。 fbo的工作很好,但紋理不想綁定的第二個迭代。我嘗試在第二次迭代時切換到不同的活動紋理,我禁用了着色器,並嘗試設置clientactivetexture。如果我跳過第一次迭代,第二次循環無效。當我附加顏色而不是紋理時,對象會顯示(它根本不顯示紋理邊界)。
我試着追蹤這個bug好兩天,現在無濟於事。
此外,在這個循環之後,我有第二個循環,除了它使用顯示列表外,其他循環都是一樣的,並且它對兩次迭代都可以正常工作,這可能表明出現了一些問題。
for (int side = 0; side < 2; side++) {
modelsFboId[side] = glGenFramebuffersEXT();
modelsFboTextureId[side] = glGenTextures();
modelsDepthRenderBufferId[side] = glGenRenderbuffersEXT();
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, modelsFboId[side]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, modelsFboTextureId[side]);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, screenWidth, screenHeight, 0,GL_RGBA, GL_INT, (java.nio.ByteBuffer) null);
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,GL_TEXTURE_2D, modelsFboTextureId[side], 0);
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, modelsDepthRenderBufferId[side]);
glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT, screenWidth, screenHeight);
glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,GL_RENDERBUFFER_EXT, modelsDepthRenderBufferId[side]);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
}
drawObject():
// using bind slick, texture int doesn't change in this function nor any other
if (textureMode == 1) {
glColor3f(color.x, color.y, color.z);
} else if (textureMode == 0) {
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
textures[texture].bind();
}
glPushMatrix();
..rotations.. all seems definitely fine here and certainly doesn't change in correspondence to the prev iteration.
.. draw actual object.. tried LWJGL sphere, a simple cube and some other LWJGL objects
glPopMatrix();
if (textureMode == 0)
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
陣列inits ..
int skyFboId[] = {-1, -1};
int skyFboTextureId[] = {-1, -1};
int modelsFboId[] = {-1, -1};
int modelsFboTextureId[] = {-1, -1};
int modelsDepthRenderBufferId[] = {-1, -1};
int listModelsFboId[] = {-1, -1};
int listModelsFboTextureId[] = {-1, -1};
int listModelsDepthRenderBufferId[] = {-1, -1};
int listModelsTextureLocation = -1;
問題是什麼?如果第二個循環有效,爲什麼不使用它? (雖然它看起來沒有上傳任何紋理數據 - 所以不知道它是如何工作的。)另外,你的第一個循環是一團糟。它正在做很多不必要的工作 - 你多次設置視口;你啓用texture2D,不使用它,然後禁用它;將模型視圖矩陣設置爲兩次。最重要的是,你永遠不會設置你想要吸取的FBO。可能會退後一步,確保您瞭解每個調用的打算,然後通過逐步調試並確保每條線路都能正常工作。 – user1118321 2013-02-17 16:15:55
是的,這是一團糟!抱歉!我是Opengl的新手,隨時學習。然而,我知道每次通話都會做什麼,但我不能確定何時需要給他們打電話。我會立即開始深入研究。但是,我認爲這個開銷不會是一個問題(?)。我知道紋理已正確上傳,因爲它在第一次迭代中顯示,而不是在第二次迭代中顯示。我需要第一個循環不是顯示列表,因爲它每幀更新一次,使用列表會減慢它。 – RobotRock 2013-02-17 16:36:33
清理了一下。 – RobotRock 2013-02-17 16:54:16