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我試圖在Android中實現一個簡單的彈丸運動(使用openGL)。 我想給我的世界增加引力來模擬一個球的實際下降。實現重力到彈丸 - 德爾塔時間問題
我只是用它的計算方法是一個增量時間更新我的渲染:
float deltaTime = (System.nanoTime()-startTime)/1000000000.0f;
startTime = System.nanoTime();
screen.update(deltaTime);
在我screen.update(deltaTime)
方法:
if (isballMoving) {
golfBall.updateLocationAndVelocity(deltaTime);
}
而且在golfBall.updateLocationAndVelocity(deltaTime)
方法:
public final static double G = -9.81;
double vz0 = getVZ0(); // Gets initial velocity(z)
double z0 = getZ0(); // Gets initial height
double time = getS(); // gets total time from act begin
double vz = vz0 + G * deltaTime; // calculate new velocity(z)
double z = z0 - vz0 * deltaTime- 0.5 * G * deltaTime* deltaTime; // calculate new position
time = time + deltaTime; // Update time
setS(time); //set new total time
現在這是問題;
如果我設置
deltaTime
爲0.07
靜態,那麼動畫運行正常。但由於update()
方法的運行速度更快,球的長度和球速因設備而異。如果我不觸摸
deltaTime
並運行程序(deltaTime的值介於0.01 - 0.02與我的測試設備之間),動畫長度和球的速度在不同設備上是相同的。但動畫太慢了!
我在做什麼錯?
一個更正,您必須將EVERY deltaTime與5相乘以更快地運行動畫x5。這次真是萬分感謝! –