projectile

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    我正在創建一個自上而下的2D遊戲。這裏是讓我的球員實例子彈代碼: public GameObject bullet; void Update() { if (Input.GetButton("Fire1") && Time.time > nextFire) { nextFire = Time.time + fireRate; Inst

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    我試圖重新創建Java中的彈道軌跡,但是,我遇到了一些事情。我觀看了很多視頻,解釋公式和東西,但他們有一個目標在他們的等式,我不知道。我的意思是,他們有一個計算子彈的範圍,但我試圖找出子彈最終會落下多少。 什麼我目前的工作是: dropDistance = (9,807/2) * t² 我不是數學家任何,我從字面上停留在這一點,我不知道如何實現這個當目標的範圍是未知的。它應該在三維空間(x,y

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    在我的遊戲中,玩家可以使用箭頭鍵旋轉。根據玩家的旋轉角度,當一顆子彈被擊發時,它會沿着玩家面對的方向行進。 這部分工作,但是,子彈在錯誤的地方產卵。下面是兩張圖片,顯示了衍生物的差異。在第一張照片中,子彈在紅點上產生。但是,旋轉時,點不會相應移動,從而防止子彈正確產卵。 注:紅點只是爲了視覺效果(根據子彈的產卵座標) the bullet spawns correctly when facing

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    我有一個UIimage,我想根據某些方程(物理拋射時間方程)給出的X和Y來移動,並且我希望它每移動一次,以便它看起來像用戶就好像它實際上在不斷移動並重新出現在最後一個位置,再加上發出的位置是錯誤的,我認爲。我將不勝感激任何一個或兩個問題的幫助。 到目前爲止,我嘗試這樣做: 運動功能: func moveCannonBall(toX:Int , toY:Int){ var frm: CGR

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    我正在試圖計算伸展角度以在場景套件場景中擊中目標。我的數學能力約爲3 /馬鈴薯,但在汗學院幾個小時後,我想我已經設法從維基百科中梳理出這個「達到角度」公式的邏輯(我在這個Stack Exchange answer中偶然發現了這個公式)。 .. 我創建返回SCNVector3的功能,將力施加到球體與給定質量,以擊中目標。 據我所知,公式中的±表示有兩個可能的角度,我將分別調用angleA和angle

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    我是Emacs的新手,所以最近我遇到了「如何在emacs中快速查找和打開文件?」的問題。 (類似於昇華/原子中的Go-to,Cmd-P)。作爲一個解決方案,我正在使用彈丸包,但其行爲在以下情況下略有不同。如果我想縮小搜索範圍,只提供路徑的一部分,它將無法找到我正在查找的文件。例如。 給出下面的文件在我的項目: my-project/lib/something/bananas 上的Emacs,我跑M

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    在拋運動,在任何時間t,拋射的水平(x)和垂直(y)位移是: x = v*t*cos(θ) y = v*t*sin(θ) - 5*t^2 其中v是初始速度和θ是初始發射角。 問題: 拋射具有53°的初始發射角和10m/s的初始速度。 使位移座標t = 0和T = 2秒 我的代碼之間的積(X,Y): t = [0:0.1:2]; v = 10; a = 53; x = v * cos(a

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    我有一個球磚破碎機,當它從邊緣上的蝙蝠反彈它加速過去4和-4。我怎麼能把一個夾子放在X方向上,這樣球就不會超過4或-4? 任何幫助或提示我們非常感激 謝謝

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    所以,我寫了一個代碼,允許用戶以初始角度和速度拋出虛擬對象,以查看它們是否可以接近擊球(即基於位置在用戶輸入上)。 但是,我很難繪製用戶輸入的角度和虛擬物體速度的曲線。 我已經使用了一個數學公式來計算所述對象的總時間和範圍。那就是: =02sin⁡(一百八十〇分之二) =20sin⁡(/ 180) 我已經嘗試過試圖把範圍和總時間爲圓弧狀,並繪製它的方式。但這似乎並不奏效。 下面的代碼: impor

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    我對SFML和C++非常新穎。我的問題是我成功地向老鼠發射了炮彈。但是當我移動鼠標時,射彈也會移動。 編輯: 好吧我解決了我以前的問題。然而,彈丸在到達鼠標位置時停止。子彈如何繼續比目的地更遠? 代碼: if (isFiring == true) { sf::Vector2f startPos = sf::Vector2f(myPipe.getX(), myPipe.getY());