avaudioplayernode

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    AVAudioEngine和相關的AVAudioNode對象似乎對音頻處理非常強大,但很難看出如何使用它們自動化參數更改。作爲一個粗略的例子,我確定必須有一些比手動使用Timer來更改值更有效的方法。 AVMutableAudioMixInputParameters包括一個方法setVolumeRampFromStartVolume:toEndVolume:timeRange:,但我看不出如何將它

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    我正在使用AVAudioEngine進行音頻流式傳輸。但是,當我對麥克風說出任何詞語時,它會重複多次,就像回聲效果一樣。我想說話時,聽起來只有一次,而不是多次。我想取消回聲或額外的噪音。 我該如何做到這一點? var peerAudioEngine: AVAudioEngine = AVAudioEngine() var peerAudioPlayer: AVAudioPlayerNode =

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    可以說我有一個持續10秒的AVAudioFile。我想將該文件加載到AVAudioPCMBuffer中,但我只想加載經過特定秒數/毫秒或某個AVAudioFramePosition後的音頻幀。它看起來不像AVAudioFile的readIntoBuffer方法給了我這種精度,所以我假設我必須在AVAudioBuffer級別或更低的工作?任何幫助表示讚賞

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    我正在製作一款基本遊戲,我正在嘗試爲它製作打擊聲。在Rhythmic Fistman的幫助下,我讓他們以不同的方式進行比賽,但是現在我遇到了一個新問題 - 如果我儘快地嘗試打法,我會遇到一些新問題。這似乎不是一個大問題,但在我正在開發的遊戲中,無論何時移動手指,都有可能產生撞擊聲,因此速度會非常快,特別是使用多點觸控。 目前我有兩個通道的兩個節點在AVAudioEngine所以我可以一次打兩個hi

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    我試圖使用AVAudioPlayerNode播放Assets.xcassets資產目錄中的聲音,但我無法弄清楚如何操作。 我一直在使用AVAudioPlayer,它可以與NSDataAsset這樣的初始化: let sound = NSDataAsset(name: "beep")! do { let player = try AVAudioPlayer(data: sound.dat

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    我有一個AVAudioPlayerNode(playerNode)和兩個AVAudioPCMBuffer(buffer1,buffer2)設置。 我也有一個AVAudioTime(futureTime)設置10秒。 var options: AVAudioPlayerNodeBufferOptions = [] options.insert(.interruptsAtLoop) options

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    有沒有辦法在調度緩衝區時爲每個循環提供完成處理程序? self.audioPlayerNode.scheduleBuffer(buffer, at: nil, options: .loops, completionHandler: completionHandler) // call each loop, not only on the buffer end func completionH

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    我有15個WAV文件,需要按順序播放各個頻道。我開始嘗試使用左/右立體聲分離處理兩個文件。 我正在創建一個音頻引擎,一個混音器和兩個AVAudioPlayerNodes。音頻文件是單聲道的,我試圖從PlayerA得到文件出來左邊的頻道,並從PlayerB的文件出來右邊的頻道。我無法理解的是AudioUnitSetProperty是如何工作的。它似乎只涉及單個文件,似乎只能有一個每個audioUni

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    我很新的語音轉換器應用程序。可以任何一個請建議我改變音調像女孩的聲音的方式。 這裏是我使用的代碼。 audioPlayerNode=[[AVAudioPlayerNode alloc]init]; [audioEngine attachNode:audioPlayerNode]; changePitchEffect=[[AVAudioUnitTimePitch alloc]

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    我想用AVAudioEngine製作一個5段音頻均衡器(60Hz,230Hz,910Hz,4kHz,14kHz)。我希望通過垂直滑塊使用戶輸入每個頻段的增益,並相應地調整正在播放的音頻。我嘗試使用AVAudioUnitEQ來做到這一點,但播放音頻時我聽到沒有什麼區別。我試圖在值中硬編碼來指定每個頻率的增益,但它仍然不起作用。這裏是我的代碼: var audioEngine: AVAudioEngi