我有一個課,我將字面實例化數十億。我盡我所能將盡可能少的數據放入其中,並且在編譯爲x64體系結構時將其減少到10個字節:unsigned short int和size_t。當我將鼠標移到sizeof(myclass)(在VS中)時,它會報告16個字節。如果我註釋掉任何一個字段,那麼這個類的大小就是你所期望的,分別是10個字節和2個字節。 有沒有辦法指示編譯器只爲我的類使用10個字節?
Java編譯器是否優化,如果不是必要的話,不會創建新對象/引用? 例如 public class Foo {
public void foo(Object[] data) {
for(int i=0; i<data.length; i++) {
Object d = data[i]; // <-- here
bar(d);
有一些簡單的代碼,其中clang和gcc的行爲有所不同。 int t;
extern void abort (void);
int f(int t, const int *a)
{
const int b[] = { 1, 2, 3};
if (!t)
return f(1, b);
return b == a;
}
int main(void)
{
if (f(
我有一些代碼在發佈版本和調試版本之間的行爲不同。它在Debug中正確運行,但在Release中不正確。 我有一個函數返回ReadOnlyCollection<MyCustomClass>。一個部分是這樣的: var result = new List<MyCustomClass>();
...
var list1 = this.returnEmptyList();
我是Kotlin的新手,但我想嘗試將其用於遊戲開發,至少將Android與OpenGL ES 2.0和HTML5與WebGL(我對此非常熟悉)進行對比。對於WebGL和GLES20,我的渲染引擎的類/函數不需要稍微不同的版本顯然是一件好事,但是在沒有開銷的情況下,在Kotlin中實現這一點是否有實際的方法? 我認爲我需要做的是在OpenGL ES 2.0中編寫一個實現WebGLRenderingC
如果javac內聯了,私有方法是否會遺漏? 例如 public class Test {
public static void main(String[] args){
System.out.println(sayHello());
}
private static String sayHello(){
return "Hello World";
我通常使用C++和Rust等零成本抽象概念進行編程。 目前我在使用C#語言的一個項目我工作。所以我想知道是否可以安全地創建抽象和更高級別的代碼而不影響性能。 這有可能在C#或性能關鍵代碼,我應該只是做低級別代碼可能嗎?作爲我在代碼中遇到的一個例子(不要太在意這個例子,我的問題是更高級的),我需要一個函數來返回多個值,爲此,我的第一個方法是使用元組,所以這樣的事情: public (int, int