lua

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    我對Lua語言非常陌生,並且正在嘗試創建一個簡單的Tic Tac Toe遊戲。我很難搞清楚如何檢查贏家。我曾嘗試過if-then語句,但我認爲我錯誤地使用了它們。不知道檢查贏家的最佳方式是如何提供任何建議或幫助,非常感謝。 的代碼 - local composer = require("composer") local scene = composer.newScene() d = dis

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    我一直在使用lua的命令。我使用luarocks來安裝軟件包,但現在我需要調試一些代碼。正如社區所建議的「Zerobrane Studio」是一個輕量級的IDE用於此目的。我已經安裝它在Ubuntu 14.04。 現在我想要安裝與IDE有其自己安裝的lua相同的軟件包。軟件包即「dp,dpnn,nn」,但經過一番搜索後,我發現ZeroBranes Studio使用luadist軟件包管理器。我去了

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    我想創建多個相同的對象,但想要更改名稱。我真的不想使用數組。這可能嗎? for i=0, 3 do button = display.newRect(100,100,100,100) end 我想要的語句來創建7個按鍵,像這樣的名稱: button1 = display.newRect(100,100,100,100) button2 = display.newRect(

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    索引我有LUA表: flys = { ["Moltres"] = {229, 2300}, -- moltres ["Articuno"] = {230, 2100}, -- artic ["Zapdos"] = {224, 2600}, -- zapdos ["Mew"] = {232, 2200}, -- 1000 ["Mewtwo"] = {233, 2200},-- two [

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    我試圖解析Lua 5.3字符串。但是,我遇到了一個問題。例如, $ lua Lua 5.3.4 Copyright (C) 1994-2017 Lua.org, PUC-Rio > print(load('return "\\z \n\r \n\r \r\n \n \n \\x"', "@test")) nil test:6: hexadecimal digit expected near

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    我學習和Lua的面向對象編程。我無法理解在實例的__index字段中分配表格併爲實例設置metatable之間的功能差異。我回顧了官方Lua的參考手冊,但我沒有完全掌握它們的區別。例如,要創建Account類的實例,它將Account類(self)的__index字段設置爲自身,然後將實例的metatable設置爲Account類。 function Account:new (o) o

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    我在說MovingGround:update()。它不會崩潰;它只是沒有做任何的方法。 我在方法中做了其他的事情。我把玩家的pos設置爲100 100,但是這並沒有發生,所以在方法本身中可能沒有錯誤 - 至少不會讓它無所作爲。該方法只是不被稱爲!我認爲這個問題其實很簡單! Sooooo ....這是代碼! - 理由 Ground = {} Ground.__index = Ground fu

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    因此,我想在這裏做的就是它使用cjson JSON解碼成表我想通過一個可配置的值CONF除去給定元素指定json_body .remove.json,我覺得我非常接近,但它仍然不工作,有沒有更好的方法?有沒有一種安全的方式來查找表「深度」,然後像conf.remove.json = I.want.to.remove.t創建行爲json_table [我] [想要] [去] [刪除] [這個] =零

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    發送時內嵌的鍵盤,我需要從以前的聊天中刪除重播標記鍵盤的時候我送新的內置鍵盤我的代碼相同像這樣: if msg.message.contact then local keyboard = {} keyboard.inline_keyboard = { { {text = 'yes',callback_data = 'yes_contact'},{text =

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    我想在來自客戶端和我的服務的不同實例之間對soap請求進行負載平衡。我不能改變客戶端,並希望通過查看請求的有效負載並提取某個id來使請求變得粘滯,以確保具有相同id的所有請求都在同一個實例上結束。 我寫了一個lua腳本來查看我需要的有效載荷和額外信息。但由於某些原因,所有的5-6th請求具有50-60ms延遲建立連接(在請求之間的有0毫秒的延遲),我看到日誌像 Oct 15 23:27:48 rp