opengl-es-2.0

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    我想獲得一個簡單的2D廣場出現在屏幕上,但我遇到了方法GLES20.glVertexAttribPointer()中的最後一個參數的問題。 這裏是我的代碼(draw()方法): public void draw(float[] matrix){ int shaderHandle = shader.getShaderHandle(); int mMVPMatrixHandle

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    我很難更改我的GLSurfaceView渲染網格,更確切地說是渲染器中,我想有一些我在工作流程中沒有理解的東西渲染器類。 所以,讓我們考慮,我們有這樣的: public class MyRenderer extends GLSurfaceView.Renderer{ private Mesh aMesh; @Override public void onSurfac

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    當前試圖讓我的C++源代碼在iOS上運行。它在OpenGLES 2.0中的Android上運行,我已經完成了所有的編譯工作,但是我在編譯着色器時遇到了問題。出於某種原因,glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER)返回0。這裏是我的視圖控制器代碼: import Foundation import GLKit import OpenGLES class SampleVi

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    我使用GLES20創建着色器程序。鏈接狀態爲false,GLES20.glGetProgramInfoLog(program)只返回空字符串。 着色器本身似乎編譯正確,因爲GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, status, 0)爲頂點和片段着色器都是正確的。 由於GLES20.glGetProgramInfoLog(prog

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    是否有任何OpenGL ES 2.0級硬件依賴紋理讀取/動態紋理查找不會產生開銷? Apple建議避免動態紋理查找,因爲從紋理採樣時會增加訪問內存的延遲。 (https://developer.apple.com/library/ios/documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/BestPracticesforShad

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    我目前正在嘗試將OpenGL ES 2.0繪圖過程分爲兩部分:第一部分將感興趣的對象(即立方體或三角形)呈現給幀緩衝區,該幀緩衝區具有貼在它上面的紋理,下半部分我將紋理應用到在另一個幀緩衝區(即另一個立方體或三角形)中繪製的形狀的表面上。 我清除綁定到具有綠色的紋理的framebuffer,並且已經能夠獲得該顏色以顯示在我已經繪製在另一個具有附加的主要渲染緩衝區並且我調用[上下文presentRe

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    如何創建.vcxitems我創建的中的Visual Studio 2015年一個cross-platform解決方案的OpenGLES2應用(Android,iOS,Windows通用),並注意到,有它的文件擴展名的共享庫是.vcxitems而不是.vcxproj。 我需要在這些平臺之間創建更多的共享庫。有誰知道如何在Visual Studio 2015中創建.vcxitems?

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    我正在嘗試爲Android中的opengles 2.0視圖編寫着色器。 我的着色器: 頂點着色器: uniform mat4 u_MVPMatrix; // A constant representing the combined model/view/projection matrix. uniform mat4 u_MVMatrix; // A constant representing

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    我想創建一個OpenGL + SDL2程序,並使用Emscripten進行編譯。但不幸的是,我不能甚至開始,因爲我得到一個錯誤的包括: #include <iostream> #include <string> #include <emscripten.h> #include <SDL.h> #include <SDL_image.h> #include <SDL_ttf.h>

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    我加載模型從服務器爲JSON格式,我在Three.js BufferGeometry中創建並存儲位置和uv屬性在JSON文件中,當我加載到openGL ES2時,一切都很好,但有些面孔直到我旋轉視圖,如果它具有紋理,或者如果它具有顏色,則顯示爲半透明。 從Three.js生成的頂點值和順序沒有任何改變,所以我假設有正確的順序,所以它應該是沒有顛倒的面孔。 這是片段着色器: precision me