opengl-es-lighting

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    我想實現某種照明。我正在做一個結構,它包含在頂點着色器光SOURSE屬性: struct Light { vec4 color; vec4 pos; ... }; 在我的應用程序,我想有幾個光源。所以我說: uniform Light[10]; 我怎樣才能從應用程序加載這些制服?這是一個好辦法或更好有: uniform vec4 LightColor[10

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    我正在關注a tutorial on OpenGL ES 2.0,並將它與我在GLSL lighting上找到的教程相結合,使用developer.apple.com的a handy Utah teapot。 經過大量的小提琴和實驗後,我在屏幕上適度地繪製了茶壺,並在燈光教程中使用了「香椿底紋」旋轉了所有三個軸。由於我簡單地將整個頂點列表繪製爲三角形條帶,因此在幾何體中會出現一些故障(如果您在te

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    是否可以在沒有聲明曲面法線的情況下聲明對象的光照? 步驟我願意做的是: 1. enable lighting 2. define surface material 3. define lighting position 4. define lighting parms : ambient.... 是否足夠或做我必須把那裏的地方也glNormal?

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    我正在嘗試使用Android的OpenGL ES 2.0來顯示具有法線和顏色的簡單立方體。要做到這一點,我創建了一個着色器程序,附上我的頂點和片段着色器和鏈接我的程序,具體如下: // Create empty OpenGL ES Program mProgram = GLES20.glCreateProgram(); MyGLRenderer.checkGlError("glCreatePr

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    這可能是一個非常簡單的問題,我只是沒有得到它。我想在立方體上照明,但有一些面部有不同的顏色。下面的代碼的結果在沒有照明的立方體,但一個黑色面: private float[] lightAmbient = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; private float[] lightDiffuse = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };

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    林與我的iPhone的影子體積和一切工作在異常玩弄如果陰影量上限是由遠平面剪輯。 由於gl_ClipVertex在GLSL ES中不可用,我怎樣才能將gl_Position.z夾在遠處?我已經嘗試使用gl_Position.z = gl_Position.w,但結果是錯誤的,並且影子體積似乎遵循相機方向。有沒有其他方法可以做到這一點?

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    爲了讓街景照亮,我嘗試了點光源,使用了glMaterial並使用了環境光線。 我得到一個完全照亮的景象,不完全像路燈一樣,任何人都可以共享資源或解釋我能達到這個目的嗎? 我在網上經歷了很多光源,無法正確理解。

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    對my question的回答表明DOT3照明可以幫助OpenGL ES渲染,但是我很難找到DOT3照明的一個體面的定義。 編輯1個 iPhone相關信息不勝感激。

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    作爲一個起點,我使用名爲MultiTargets的Vuforia(第4版)示例,它跟蹤相機饋送中的3d物理「立方體」黃色網格線沿着立方體邊緣。 我想要實現的是去除紋理,並使用漫反射照明的立方體面,而不是設置我自己的光線位置。 我想在原生Android上這樣做,我不想使用Unity。 這是一個艱苦的幾天工作和學習的旅程。這是我第一次使用任何類型的OpenGL,而OpenGL ES 2.0對初學者來說

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    我想繪製一個旋轉的立方體,並在該立方體前面的固定位置添加一個聚光燈。但是因爲我在z軸上設置了錯誤的值,所以燈不亮。在我嘗試了不同的光線位置之後,立方體最終顯示爲我所希望的。但我仍然不知道這個價值爲什麼起作用。 這裏是錯誤的代碼。但我認爲這個價值是合理的。 Matrix.setIdentityM(mLightModelMatrix, 0); Matrix.translateM(mLight