path-finding

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    我創造了圍繞遊戲追逐玩家的敵人,但是存在問題。當敵人靠近玩家時,敵人過於完美並迅速聚合在一起。這是因爲他們每次遊戲更新時都會朝着玩家的方向前進。 我想介紹一些隨機性進入敵人,可能與運動的角度。這是我迄今爲止(我還沒有優化它,因爲它是尚未完成,所以我知道高開銷): Angle = (float)Math.Atan2((HeroPosition - Position).Y, (HeroPosition

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    假設從A尋找到B不同的路徑,我們有一個DIRECTED,加權和CYCLIC曲線圖。 假設我們只對路徑與比MAX_WEIGHT少 什麼是最合適的(或任何)算法的總重量感興趣找到數目的不同的路徑節點兩者之間甲乙總重量小於MAX_WEIGHT? P.S:這不是我的家庭作業。只是個人,非商業項目。

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    所以我的問題是,對於大型單位組,試圖在同一框架中爲所有單位尋找路徑導致明顯的減速。當路徑爲1或2個單位時,減速一般不明顯,但對於更多的情況,取決於路徑的複雜性,它可能變得非常慢。雖然我的A *可能可以提供一些調整,但我也知道另一種加速路徑的方法是在多個遊戲框架中進行尋路。什麼是一個很好的方法來完成這個? 我很抱歉,如果這是一個明顯或容易搜索的問題,我真的不知道如何將它放入可搜索的字符串中。 更多信

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    我正在開發一個python的小遊戲。我正在使用2D矩形網格。我知道對於尋路我可以使用A *和類似的東西,我知道這是如何工作的,但是我遇到的問題有點不同。 比方說,我們有一臺電腦控制的人類和一些電腦控制的殭屍。當人類發現殭屍時,應儘可能遠離殭屍。此刻,爲了測試所有我只是轉過180°並逃跑的東西,直到我發現另一個殭屍並重復。 顯然這不是很聰明(如果雙方都有殭屍會導致問題)。 我想知道是否有更聰明的方法

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    我正在使用一個名爲boe-bot的機器人工作。 我的目標是遍歷迷宮兩次。第一次運行時,我的boe-bot橫穿迷宮,存儲記憶中的路徑。在第二次運行中,它將所有路徑存儲在內存中,並刪除導致死衚衕的壞路徑 - 所以boe-bot可以通過最短路徑到達迷宮的盡頭。 爲了做到這一點,我需要創建替換規則來解析導致死衚衕的壞路由。 我在pbasic中創建了一個代碼,但是我的代碼得到了錯誤。有沒有人能幫我解決這個問

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    是否可以使用HTML5創建尋路功能。我正在尋找一些非常簡單的東西,如用虛線連接兩點(不是直線)。最終的結果將是在3D環境中尋找路徑,但現在我會堅持一些簡單的事情,並且將繼續發展,除非你知道一種方法去做3D尋路。 謝謝

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    假設我必須從0-10中選擇一個數字。 我挑數量是6 下一個數字我想選擇爲0 現在的規則是我要保持遞增1數或1遞減到,數也可以圍繞最後一個數字。 現在最重要的是找出哪個方向最短。 所以 6-5-4-3-2-1-0 = 7 moves. 6-7-8-9-10-0 = 6 moves. 所以遞增勝在這種情況下。 嗯,我用這個代碼(可能損壞) int movesInc = 1; int moves

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    我使用aaz的A* search algorithm in PHP來幫助我找到節點的三維圖形中的最短路徑。 它做得很好,但它返回的是它找到的第一條路線,它可能不是最佳路線。由於節點集合是3D,啓發式是非單調的。我將如何去適應這種精神去尋找最佳路線,而不僅僅是最短路線? class astar extends database { // Binary min-heap with element

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    我試圖實現A *尋路算法,使用本文http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm(現在是Dijkstra算法即無啓發)。但我無法弄清楚我的代碼有什麼問題(它找到了不正確的路徑)。 ,而不是空的開始...結束;它應該是這個步驟: 如果是開放列表中了,檢查,看看這個路徑, 廣場是更好的,以G爲度量。更低的G值意味着 ,這是更好的路徑。如果是這樣

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    我正在製作一個在平鋪地圖上有坦克戰的遊戲。如果一個坦克在一個單元格上,那麼這個單元格在A *算法中被認爲是不可通過的,因此,無論何時單位需要攻擊另一個單元格,我需要規劃一條將攻擊者帶入範圍的路徑(如果range = 1,則next目標)。 目前,我使用迭代的方法隨半徑找到附近的一個細胞的路徑,並選擇其中最小的A-小區-B距離的細胞。不幸的是,這對於一個單位來說很慢,更不用說對於50個單位。 有沒有