singleton

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    我最近學到了一種叫做singleton類的Designed模式。 (我們不需要爲調用方法創建對象),最後(我們需要指定值/類不能擴展/方法不能被overrided等)和構造函數(方法具有相同的名稱,當我們創建對象時會自動調用)等等。 因此,這裏發生在我身上的是我無法涉及所有事情。請向部門解釋這是如何工作的。 爲什麼我們使用私有構造函數,靜態塊等等 在這裏它的代碼,請逐行解釋我。 public cl

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    我想弄清楚單身人士的最佳實施方案 這是我得到的最新版本。 這是.m文件執行,什麼毛病: #import "Foo.h" static Foo *object = nil; @implementation Foo + (Foo*)sharedObject { return [[Foo alloc] init]; } - (id)init { static dis

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    我最近創建了一個解決方案,並認爲我會嘗試使用DryIoC容器來處理依賴注入。現在,與我已經使用的許多其他DI解決方案一樣,對象重用的默認範圍是瞬態。然而,這似乎是我執行我使用的存儲庫模式的一個問題,因爲如果被引用的類實現了IDisposable,DryIoC(以及許多其他解決方案)不能將綁定註冊爲臨時模式。因此,我暫時使用Reuse.Singleton註冊我的存儲庫。這對我來說絕對是一種代碼味道,

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    我是Unity的初學者。 我在學習時有一個問題。 我參考了下面的文檔。 using UnityEngine; public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { private static T _instance; private static object _lock = new o

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    我是Unity的初學者。 我目前在使用Singleton。 我在學習的時候有問題。 什麼是最好的方式來實現統一Singleton像標題? 我明白爲什麼使用單身人士。那就是......「 」要創建一個對象並在需要時使用它。「 我是否理解正確? 有很多方法來實現單身人士。這是正確的? 然後,許多方法的哪一部分被共同使用? 我單身代碼: public class GameSingleton<T> : M

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    我有一個java類 - 非常典型的通常的單身 - 像這樣: 請注意:爲簡潔起見,我在這裏省略了「if null」邏輯,因爲那不是我我遇到了麻煩,而且我不想擠出問題。 public class MySingleton { ObjectMapper mapper; private MySingleton() { new MySingleton(new Ob

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    我正在開發一個項目(javaFX),其中存在多個bean類和ViewModel類,每個bean類都存在。 A ViewModel將每個bean字段映射到Property字段,我們使用該字段在我們的應用程序中處理/處理數據。 bean的數據由REST服務檢索並且只有在某個地方被引用(否則垃圾回收器會吞下它們)。 加載的數據顯示在TableView中,取決於搜索條件(=用戶輸入)。如果處理新的搜索 -

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    我真的很笨,但我認爲我是雪盲。從另一個優雅的調用中,我無法訪問單例類方法。我得到了可怕的 (NullReferenceException)。 這裏是我的簡單單身人士,以及我如何調用方法。 public class PlayerNodePosition : MonoBehaviour { public static PlayerNodePosition instance; string c

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    我有兩個視圖控制器,一個是表視圖,另一個是從表視圖顯示選定單元格的內容。現在,視圖控制器和表格單元格都有文本字段,如果在內容顯示視圖控制器中更改文本字段的文本,當我回到tableview時,我希望在受尊敬的tableview單元格中進行相同的更改。請注意,數據正在從單身人士對象訪問。我試圖改變單身的價值,更改是在視圖控制器內完成的,它不影響tableview單元格。 func textFieldS

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    我想在C++中創建一個簡單的Singleton類,其中包含指向其他類型的指針。 單身人士將在某個時刻成爲該指針的所有者。 所以這是一個很好的方法來刪除Test類型的對象並釋放它在Singleton析構函數上的內存? class Test{...}; class Singleton { public: static Singleton& getInstance()