skphysicsbody

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    我已經做了簡單的遊戲,但爲了讓玩起來更簡單,我想放大節點區域去挖掘。現在我已經讓蒼蠅飛過了隨機路徑,而當他們飛行時,我想要點擊它。但是現在很難挖掘它,因爲節點半徑很小。 在這裏,我創建精靈,並一直保持五個計數。 func updateFlyCount() { if nodeCount < 5 { self.addFly() } } func addFly()

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    我一直在開發,將有工作得很好,如果精靈套件沒有這個打我的跟蹤算法...... 我試圖確定CGPoint是否位於內在我的場景中給定SKNode的SKPhysicsBody。我遇到的問題是我似乎無法讓SpriteKit準確地告訴我,物理體是否確實包含了這一點。 下面是可能包含點的機構之一的樣本,以及如何正在測試,看看它: SKSpriteNode *innerMap1 = [SKSpriteNode

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    我試圖在Swift上製作一個移動平臺,爲了讓玩家與平臺一起移動,我需要將self.moveByX()更簡單得多,即physicsBody?.velocity(併爲平臺和播放器添加一些摩擦)。 所以,我做了這樣的功能: self.runAction( SKAction.repeatActionForever( SKAction.sequence([ SKAction.

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    我正在重新使用DemoBots中用於接觸檢測的方法。由於我的代碼的工作方式和如何編寫DemoBots之間的差異,我遇到了一個問題。 在DemoBots,組件RenderComponent具有可變「node」 let node = EntityNode() init(entity: GKEntity) { node.entity = entity } 在我的代碼,我沒有使用動畫,

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    我正在使用SpriteKit在Swift上進行遊戲。我有一個帶有SKPhysicsBody和幾個子節點以及它們自己的物理體的父節點。所有的子節點都有一些相對於父節點的速度。給父節點一個速度時如何保持相對速度?下面是僞代碼,以顯示我想要做的事: let parent:SKNode = SKNode() let child:SKNode = SKNode() parent.physicsBody

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    我正在製作一個遊戲,其中玩家通過向玩家施加力量來移動世界(玩家是向左還是向右移動取決於xVelocity值是-200還是200)中的更新方法。 override func update(currentTime: NSTimeInterval) { player?.physicsBody?.applyForce(CGVectorMake(xVelocity, 0)) enemy?

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    所以我對SpriteKit和Swift非常陌生,並且我不太瞭解節點背後的概念(或者對於這個問題,在sprite-kit中的任何東西)。我要求你向我解釋節點的概念。 我更習慣於爲每個節點創建一個不同的變量實例(比如創建一個數組),這使我能夠非常明確地引用任何單個節點。然而,在sprite工具包中,這似乎並不是這種情況,因爲您只需創建一次,然後使用addChild調用它的多個實例即可。 (比我一直在做

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    我有兩個圓弧形成一個圓圈(SKCropNode),每個都有不同的顏色。我知道我可以給整個圓圈一個circleOfRadius,但我想知道是否有可能只給一個弧形物理體來適應弧的形狀。 非常感謝。

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    我嘗試使這兩個節點和所述代碼之間的接觸SKPhysicsBody接觸低於: SKTexture *bgTexttureRiverLeft = [SKTexture textureWithImageNamed:@"River_Left_Main"]; bgTexttureRiverLeft.filteringMode = SKTextureFilteringNearest; SKSpriteNo

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    我有不同大小的雲(見圖片),我試圖給他們一個物理機構自動。但我只是沒有得到如何去做。我有一個球員,就像一個球,所以我可以去bodyWithCircleOfRadius。 我讓變量,此代碼每催生了雲: SKSpriteNode * cloud = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"wolke"]; float sizeScale = [self ge