skphysicsbody

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    如果我在屏幕上有一個SKSpriteNode,我將如何輕彈它,以便模擬足球的踢球物理過程。 how to throw SKSpriteNode?我猜測,它會有點像這個問題,但不應該發生,而不是在它被輕彈之前首先跟隨你的手指的節點。它應該看起來像當你輕彈時朝着節點滑動,然後一旦你的手指碰到節點,它就像足球的物理學一樣移動它。任何人都可以給我一個地方,以實現這一目標?

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    我最近對第一個應用程序進行了收尾處理,但是我發現了一個令我瘋狂的bug! 遊戲的目標是角色(貓),跳過障礙物,但也必須避免在空中飛行的鳥類,每次鳥類飛過而不接觸時,分數會增加。 如果在貓與鳥接觸時或貓未能跳過障礙物並被推回屏幕的虛擬接觸節點放置的左邊緣時進行接觸,則遊戲結束。 現在,錯誤...一切都按預期工作,但是如果貓在半空中,當一隻鳥接觸到碰撞後,將貓從可見屏幕上推開,在這個階段,玩家無法重置

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    我想創建一個SKshapenode可在狀底部與鉸鏈旋轉左邊。但是我想讓它的視覺形狀的物理體。 Physicsbody總是和我畫藍色的地方一樣。有沒有辦法像倒立擺一樣移動形狀並擊球? 在此先感謝

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    所以我想要做的就是讓物理衝動對所有設備都有同樣的效果。所以基本上如果我能想出辦法做到以下幾點,我就能完成我的目標。 首先通過消除全部重力來簡化事情。 基本上我需要計算一下衝量,無論屏幕尺寸有多大,在屏幕最左側的物理對象在相同的時間內到達屏幕的最右側。 我問的原因是我正在根據滑動的大小和角度製作一個移動系統。不過,我希望它能在每臺設備上以相同的方式播放。我正在計算幅度 (距離(虛擬點數))/(花費做

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    我正在工作的應用程序有多個節點,這些節點重複添加到遊戲中。我一直在做的是使用紋理數組創建新的SKSpriteNodes,一旦添加了節點,我就爲該節點分配一個特定的物理體。但是我想要做的不是擁有一組紋理,而是預先分配一個物理體的SKSpriteNodes數組。 我相信我已經想出瞭如何做到這一點,我遇到的問題是當我嘗試將SKSpriteNode多次添加到場景中時。例如,下面是我一直在玩,其中的作品,但

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    例碰撞(在屏幕上的紅色塊), var img = "BlockRed.png" let sand = SKSpriteNode (imageNamed: img) var randLoc = arc4random_uniform(26) sand.position = CGPointMake(location.x - CGFloat(10) + CGFloat(randLoc), locat

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    使用swift,我試圖讓一個SKSpriteNode(沒有物理體)沿着另一個具有物理體的SKSpriteNod。當精靈與物理體和另一個物理體存在接觸時,我希望這樣做。我讀了關於設置SKContsraints,但這些有一個範圍,經常跌倒或變化。我想精確地遵循這個精靈。如何才能做到這一點?

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    運行到一個問題,試圖利用徑向重力場中SpriteKit 我不想同種類的物體(如categoryBitMask定義來吸引對方) 這裏是我如何做到這一點: struct PhyscisCategory { static let None : UInt32 = 0 static let All : UInt32 = UInt32.max static let Star :

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    我正在使用Swift在SpriteKit中製作遊戲。我不能爲我的生活找出爲什麼我的節點不會在屏幕上發生碰撞和反彈,就像SKSpriteNode的默認行爲一樣。 這裏是我的代碼從三個不同的文件: GameViewController: override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() let skView = view as!

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    我一直在尋找一個解決方案很長一段時間,但我不禁要找到一個。情況如下:我創建了帶有圖像的SKSpriteNode,方法touchesBegan我想與它交互,就像接觸圖像時應該改變的一樣。問題在於這個圖像周圍的hitbox是正方形的,並且沒有根據圖像的形狀進行調整。有沒有人有任何線索我怎麼能解決這個問題?我試圖通過改變physicsBody這樣 CGFloat offsetX = node.frame