skphysicsbody

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    在我的程序中,我需要檢查兩個非動態節點是否在更新時聯繫或包含對方,以刪除它們。我知道當兩個節點都不是動態的時候,你不能測試聯繫。這些局部變量節點是在一個方法中創建的,所以我必須使用節點的.name屬性來相互檢查它們。有沒有辦法測試聯繫人,或者他們是否在更新時包含對方?

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    我試圖創建一個球的節點類。球應該有一些物理屬性 - 因爲我創建了一個函數來初始化物理屬性。另外,我希望用戶可以設置通過便捷初始化設置的球半徑(通過circleOfRadius)。因爲這個,我將radius設置爲私有。問題是我可以將radius設置爲private var,但不能執行便利性。 這裏是我的代碼: class BallNode: SKShapeNode { var radius

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    我有兩個我想碰撞的實體。我有一個結構,以保持不同的物理類的軌跡: struct PhysicsCategory { static let Player: Int32 = 0x1 << 1 static let Obstacle: Int32 = 0x1 << 2 static let Ground: Int32 = 0x1 << 3 } 我希望我的球員節點與我的

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    我有一堆對象(SKNode)從屏幕頂部通過SKAction.move(to:duration:)和node.run(moveAction)「下降」到底部。另外我在屏幕的中心有一個節點,它有自己的物理主體,可以通過觸摸輸入左右拖動。我可以很好地檢測碰撞,但是我想知道是否有一個「暫停」所有對象的範例,而中心節點與任何對象都有聯繫。此外,我希望能夠在其他對象「暫停」的時候移動中心節點,這樣我就可以將它移

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    我對Swift和Sprite Kit很新穎! 我試圖建立一個Pong遊戲。一切運作良好,但我應用衝動減慢真的很快! 我已經關掉重力,摩擦和阻尼和恢復球和場景的設置爲1 這裏是我的代碼: import SpriteKit import GameplayKit class GameScene: SKScene {      let player = SKShapeNode(rectO

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    我一直在使用iOS11/Swift4下的PhysicsWorld(一個基本的粒子系統)運行一個簡單的多體(800)2x2像素SpriteKit仿真。 它包含一個簡單的徑向重力節點,其中有800個物體在沒有碰撞或接觸檢測的情況下圍繞它運行。 在我的測試硬件上,iPhone6S - 我對獲得60FPS和超級平滑模擬印象深刻 - 這爲更多探索打開了道路。 我一直遇到的唯一問題是性能確實不一致。 如果我將

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    此代碼崩潰,因爲secondBody未與節點關聯。 func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) { // Set vars to hold bodies var firstBody: SKPhysicsBody var secondBody: SKPhysicsBody // Sort bodies if

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    因此,它非常像這樣的:我有這樣的點觸手勢識別這樣的作品,繼承人在GameViewController類代碼: @IBAction func handleTap(_ sender: UITapGestureRecognizer) { GameScene().makeCirc(); } 和函數我我打電話是在GameScene類,它看起來像這樣: public func makeCir

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    我正在爲一個精靈製作動畫,當它觸及另一個精靈時,會調用一個物理接觸函數。在這個函數中,我試圖讓這個精靈碰到另一個。它的身體是bodyA,但它是一個SKPhysicsBody,並且它不能轉換爲SKSpriteNode。你有什麼想法? 這個函數在接觸時被正確地調用,我只是試着去得到身體進行接觸的精靈。最後的想法是獲取我正在尋找的精靈附加的動作,但我想當你有精靈時很容易。 let shootCatego

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    日誌:Here 請原諒,如果這是一個愚蠢的,可怕的問題,但我一直卡在它,無法找到答案的任何地方。我有幾個節點:leftMaze,rightMaze和player。我試圖檢測玩家何時與其他兩個節點發生碰撞。 請記住,我想實際應用於兩個迷宮節點的唯一物理是重力。除此之外,我只希望他們通過玩家。此外,隨時給我所有對我的代碼的建設性批評,因爲我很新,想要變得更好!非常感謝你! override func