sktextureatlas

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    我有一個很煩人的問題... 我有一個基於像素的藝術遊戲,所以使用的紋理是8x8的,然後放大到128×128或任何是必要的。 要做到這一點,我需要做的是說texture.filteringMode = SKTextureFilteringNearest 現在,幾乎一切 - 除了紋理地圖作品。從紋理圖集中拉出紋理會導致紋理拒絕切換過濾模式。有一點需要注意的是,它似乎是從建立紋理地圖集的標準過程開始的,

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    我有一個SKTextureAtlas包含SKTextures的列表,但問題是,每當我從它和狀態上的濾波SKTextureFilteringNearest加載SKTexture,它過濾它線性! 我只在低於7.1的iOS上有這個問題,但在7.1上一切正常。 編輯#1 泰斯Egeberg建議: 我敢肯定,預7.1行爲是過濾模式是 阿特拉斯所有紋理之間共享。如果你想在7.0中使用「最近」的 ,你需要製作一

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    我正在與SpriteKit在那裏我有一個反覆從左邊使用該SKAction序列屏幕的右側前後移動節點的遊戲: func move(){ let recursive = SKAction.sequence([ SKAction.moveByX(frame.size.width/2.8, y: 0, duration: NSTimeInterval(4), SKAct

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    當我環顧四周約spritekit紋理信息,我偶然發現了這句話: 如果所有節點的孩子使用相同的混合模式和紋理圖集,然後雪碧套件通常可以借鑑這些在一個繪圖通過精靈。另一方面,如果孩子的組織結構使得每個新精靈的繪圖模式都發生變化,那麼Sprite Kit可能會作爲每個精靈的一個繪圖過程執行,效率相當低。 但檢查了這一點: 瓷磚用相同的紋理(我向你保證,它的紋理,而不僅僅是一種顏色) 瓷磚用自己的紋理 的

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    如果一個iOS項目有一個UIImages字典,在運行時如何從字典圖像正確創建SKTextureAtlas?我一直無法實現這個目標,儘管Apple的SKTextureAtlas類參考在聲明圖集時建議使用以下內容:便捷init!(字典屬性:[NSObject:AnyObject])。 例如,下面的代碼如何完成或返工以從tempDictionary中的UIImages創建SKTextureAtlas?

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    雖然現在將圖像文件添加到現有的地圖集SKTextureAtlas給出了一個警告,說我有「超過了地圖集圖像大小」,並且地圖集將被拆分爲兩個(大概在編譯時,因爲它看起來在編輯)。編譯完成後,警告消失了,我可以再找到它嗎? 因爲我已經手動創建兩個新的地圖集分裂地圖集自己,我的問題是:沒有我需要做的分裂自己,這是說,你真的應該拆分圖譜兩個,或只是一個警告讓你知道Xcode會在你編譯時爲你做這件事嗎?還有讓

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    我想弄清楚這兩個例子和preloadTextureAtlases:withCompletionHandler是如何工作的區別。這裏是代碼: //GameScene.m -(void)didMoveToView:(SKView *)view { //First I create an animation, just a node moving from one place to ano

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    我有一個4紋理地圖遊戲。每個地圖集是4096 x 4096,包含大約300個精靈,大約15kb - 50kb。在Texture Packer中未被優化,他們每個大約在2 - 4MB,大約一半的時候優化。 它們包含繪製字符的資源,但是我發現繪製單個字符(大約24個節點)〜0.5秒非常緩慢。這是因爲多次調用[atlas textureNamed:textureName] 爲了加快速度,我想預先載入地圖

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    我有一堆磚的地圖集,我試圖將其加載到使用SKTexture和SKTextureAtlas的內存,但它無法正常工作。我用下面的代碼加載它們: NSString *atlasName = [NSString stringWithFormat:@"Tiles"]; SKTextureAtlas *tileAtlas = [SKTextureAtlas atlasNamed:atlasName]; N

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    我正在使用SKTextureAtlas動畫SKSpriteNode。動畫有效,但看起來很奇怪,因爲出於某種原因,動畫中的精靈高度會發生多次變化。這也導致y位置也改變。除了高度和y以外,其他一切都保持不變。我能想到的唯一情況是每幀中有不同數量的透明像素。儘管每個圖像都是相同的大小。即使在我使用SKAction.animateWithTextures(atlasFrames, timePerFrame