texture2d

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    我目前正在嘗試獲取某種2D dungeoncrawler(think:roguelike)運行。現在我想使用正方形瓷磚(32x32),但是我想知道是否有辦法以更高的分辨率製作我的紋理,比如64x64,然後將它們縮放到32x32的正方形上? 我想應該有,因爲幾乎所有的遊戲都以這樣或那樣的方式做到這一點,但我似乎可以在網上找到的是關於3D的東西。

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    我試圖將從Kinect收到的圖像保存爲png。我從包裝中拿出一個kinect樣本,它在兩個平面上顯示深度和顏色圖片,並對其進行修改。我嘗試了不同的方法,例如直接保存color32或將其轉換爲其他紋理,但沒有任何效果。注意我可以在Unity場景的兩個平面上看到兩個圖像。這是我必須保存圖像的代碼。 void Update() { if (kinect.pollColor()) {

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    我想寫一個自定義着色器,它用three.js操作我的圖像。 爲此,我想創建一個與圖像作爲紋理的平面。之後我想移動頂點以扭曲圖像。 (如果這是一個絕對錯誤的方式來做到這一點,請告訴我)。 首先我有我的着色器: <script type="x-shader/x-vertex" id="vertexshader"> attribute vec2 a_texCoord; varyi

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    我試圖在Android平臺上將bitmap作爲紋理加載到opengl中。雖然,我得到了它通過使用 GLUtils.texImage2d() ,但崩潰時我使用 GLES20.glTexImage2d()工作。 他們有什麼區別?何時使用前者和後者?

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    如何通過GLSL樣只存儲陣列紋理裏面的Texture2D阿特拉斯的一部分畫裏面? 例如我有紋理地圖,並且我將它們放在一起(具有相同尺寸的其它圖冊) 的Texture2D陣列內。 (glTexSubImage3D) 嗯,我應該採樣看起來像在這種情況下? https://www.opengl.org/wiki/Array_Texture https://www.opengl.org/wiki/Samp

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    加載我使用DownloadHandlerTexture.GetContent讓我的紋理時一個Texture2D可讀的統一: www = UnityWebRequest.GetTexture("http://www.example.com/loadTex/?tag=" + tag); www.SetRequestHeader("Accept", "image/*"); async = www.S

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    我想用OpenGL ES 2.0繪製一個正方形並在其上放置動態文本。我試圖結合this後(我必須移植到OpenGL ES 2.0)和Learn OpenGL ES Tutorial四節課中的說明。 我有一個活動只使用一個GLSurfaceView: public class TexturedSquareDrawActivity extends Activity { private GL

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    我是android opengl開發的新手。我想在android中使用opengl-es 2.0在圖像中填充多邊形,如下圖所示。我可以繪製正方形,三角形但不能用重複的圖像填充它。任何人都知道請幫助我。 Square.java public class Square { private final String vertexShaderCode = "uniform mat4 uMV

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    我非常新的Direct X 11,我想創建一個簡單的2D紋理(類型ID3D11Texture2D的)。我已閱讀關於CreateTexture2D的文檔,並且我明白: pDesc是我們如何定義圖像。 pInitialData包含字節數組呈現圖像紋理的每個像素 ppTexture2D是我們的結果 - 在2D紋理的DirectX 11 我想創建一個非常簡單的2D紋理:一個粉紅色的矩形。但我不知道如何創建

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    你好! 我正在使用MonoGame在C#上開發2D sidescroller冒險遊戲,而且我遇到了一個奇怪的問題。 簡而言之:玩家實例已經分配了一個包含玩家紋理的Texture2D(在這個例子中是一個2px綠色邊框的藍色框) 當玩家移動時,紋理「保持原位」,玩家逐漸變綠,紋理所在的空間。 這當然不應該發生,因爲每次調用Draw()函數時,紋理都應該在玩家的確切位置重新繪製。 換句話說 - 無論他在