uibezierpath

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    我想恢復路徑繪圖的方向。所以我改變了價值和價值propeties,但是現在完整路徑在動畫開始時是可見的並且它開始消失。 我有路徑: UIBezierPath* bezierPath = [UIBezierPath bezierPath]; [bezierPath moveToPoint: CGPointMake(213.79, 170.83)]; [bezierPath a

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    我有一個陰影圖像,我想圍繞分組的UITableView部分的外邊緣繪製。這是圖像: 我可以代表我想提請周圍的矩形的UIBezierPath,但我無法弄清楚如何沿着矩形的路線重複圖像。到目前爲止,它只是用圖像填充矩形: UIImage *patternImg = [UIImage imageNamed:@"cellShadow"]; UIColor *fill = [UIColor colorWi

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    我正在繪製一系列UIBezierPath,它們都有不同的大小和位置。我想將每個形狀縮放到特定尺寸並將其移動到UIView上的特定位置。我正在與CGAffineTransformation工作。它很快變得混亂,因爲位置和大小不適用於所有形狀。 有沒有什麼辦法可以將UIBezierPath縮放到一個特定的尺寸,並將它翻譯(移動)到一個可以適用於大多數形狀的特定位置?也許有一種方法可以設置形狀的大小和位

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    我想根據UISlider的值移動在UIView中繪製的點。下面的代碼是在UIViewController上使用自定義類(WindowView)的UIView(子視圖?)。 WindowView.h #import <UIKit/UIKit.h> @interface WindowView : UIView - (IBAction)sliderValue:(UISlider *)sender

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    我想成立UIBezierPath爲蒙了我的觀點: 的目標是這樣的: 所以,我得出與框架視圖: CGFloat round = 80; UIView *myView = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(self.frame.size.width/2-105, 0, 210, 60+round)]; myView.backgroundColor =

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    我已經使用貝塞爾曲線的參數化表達式來定位沿着曲線的一個點,它的工作方式應該如此。問題是我將我的t值設置爲y軸的百分比,不幸的是(顯然)它不相關,因爲我的曲線比我的Y軸長。所以在這個程序中,如果我將Y值設置爲75,我想返回座標爲25的Y值的線上的點(因爲在iOS中,(0,0)位於左上角而不是底部留作我的圖表讀取)。目前設置我的Y值會將曲線上的點重新調整爲75%,其Y值爲15.62。 任何人都有如何讓

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    有些方面我爲什麼問這個過程中捕捉用戶​​水龍頭: 我有我直接畫使用UIBezierPaths的UIScrollView的。當有很多/長路徑並且用戶開始滾動滾動視圖時,將不可能在drawRect中繪製所有路徑。 所以我做了一個工作,在scrollViewWillBeginDragging:發生火災時,我將所有路徑繪製到uiimageview(不使用視網膜和較低的平坦度)。我將這個imageview添

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    我要畫,看起來像下面的圖片 我得到了下面的代碼片段繪製空心圓空心圓 - (id)initWithFrame:(CGRect)frame { self = [super initWithFrame:frame]; if (self) { // Initialization code self.backgroundColor = [UIColor whit

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    我有一系列UIBezierPath,我將它們組合並添加到CAShapeLayer中。我需要檢測用戶觸摸的形狀圖層上的哪個位置。但是,因爲我改變了形狀圖層的位置,所以當我點擊形狀圖層時,它並不檢測水龍頭,因爲它正在比較水龍頭座標和貝塞爾路徑原始位置的座標。有誰知道我是否可以輕鬆點擊CAShapeLayer的當前位置?而不是依賴於它的基礎貝塞爾路徑的龍頭來源。

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    我想爲我的應用程序創建一個工具,首先繪製直線,然後在第二個觸摸和移動用戶可以創建可調整的曲線線。 所以這個想法是當用戶觸摸並且第二次移動時設置曲線的中間點。 而且我不知道如何檢查第二次觸摸並使用以前的路徑。 這種方法我用來畫簡單的線 謝謝! - (void)setInitialPoint:(CGPoint)firstPoint { self.firstPoint = firstPoint;