unity-networking

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    我最近從統一5.1升級到統一2017年獲得'服務'選項卡,但遊戲中的玩家閃爍(特別是在編輯器)。有沒有快速解決這個問題,或者我應該降級,如果是這樣,哪個版本?

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    我已經獲得了一個基本的網絡場景(兩個播放器轉換和偶爾的RPC)的常數UNet丟失。連接因超時而下降。 連接在5分鐘內可靠地下降,大部分在30秒內。我在網上閱讀,UNet做了很多。我試過增加NetworkDropThreshold和OverflowDropThreshold高達90%。我也把ping超時設置爲5秒。 關於如何解決它的任何想法?我爲兩位玩家使用wi-fi,而且我使用Unity 5.6.

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    我目前在嘗試更改多人遊戲中光線強度時遇到問題。 對於開始遊戲的人,主人來說,光強度變化很好。然而,連接到主機的人,其光強度不會改變。 我想改變使用[SyncVar]的光強度,但連接到主機的玩家根本看不到光強度的變化。這裏是我的代碼: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Networking; publ

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    我正在爲我的躲避球遊戲製作一個多人遊戲場景,一旦我有一臺主機和一個客戶端運行,它就會出現一陣混亂並迫使我在一個窗口中同時控制主機和客戶端。這裏是我的意思是: 這是我的代碼管理網絡: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Networkin

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    即時通訊工作在一個小的3D遊戲的2個球員在統一。遊戲理念是太空競賽,你必須通過戒指飛行。作爲一個額外的功能,我想給玩家推動其他玩家的能力。所以當他們擊中一個特定的按鈕時,他們的飛船應該發出一個撞擊另一個球員的「衝擊波」並將他推回一點。我想用Physics.OverlapSphere和AddExplosionForce函數來實現這一點。 我在沒有網絡功能的本地額外場景中測試了它,它工作得很好。 由於

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    在這裏,我正在Unity中製作一個多人(僅2人)遊戲。我使用NetworkManager類。這裏一個玩家將通過啓動一個主機進入,另一個玩家將通過輸入服務器的IP地址作爲客戶端進入。 我的問題是我正在啓動一臺服務器,當我嘗試連接前端客戶端,我得到以下錯誤。 ClientDisconnected due to error: Timeout UnityEngine.Networking.Network

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    我正在嘗試創建一個簡單的多人遊戲。我已經建立了一個配對系統,並且在設備與互聯網連接時工作正常,即在線大廳已成功創建。但是,當我嘗試在沒有互聯網接入的本地網絡上創建大廳時,沒有任何反應。 這裏是我使用的主機遊戲的代碼: void Start() { netManager = NetworkManager.singleton; if(netManager.matchMaker =

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    我正在嘗試從Unity3D向我的web服務器發送POST請求。在編輯器中一切正常,但是當我構建二進制文件並嘗試從它們執行相同的操作時 - 它看起來不像它到達服務器。 在服務器上我處理它們爲: if(isset($_POST['name']) || isset($_POST['score'])) { $name = $_POST['name']; $score = $_POST

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    嗨我一直在思考這個問題,現在看起來似乎無法得到答案。 我的問題是。網絡服務器連接是否像統一c#中的列表? 我在這樣想。 可以說我們有兩個連接到服務器的播放器。 player_1 = connectionId 0 player_2 = connectionId 1 如果讓我們說player_1斷開連接會發生什麼。這會讓player_2下移到第一排並獲得player_1的連接ID嗎? playe

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    我正在研究NetworkServer/NetworkClient之間的統一網絡。我不使用NetworkManager 這是我的客戶端代碼的一部分。 public void StartPaintClient() { client = new NetworkClient(); client.Connect(host, port); client.RegisterHand