unet

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    我正在製作地震式遊戲,並且目前正在實施多人遊戲。如果gameObject =(「玩家(克隆)」)進入觸發器,則會出現跳躍板。在unet(Unity多人遊戲)中,當你啓動並加入它時,會將你的GameObject創建爲「玩家(克隆)」。 現在的問題是,當第二個玩家加入並在跳板上跳轉(進入觸發器)時,什麼都不會發生。但主持人(玩家1)可以。以下是跳轉板識別遊戲對象的代碼。我一直在抨擊我的大腦,試圖使用諸

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    我遇到問題。我想製作3D卷積U-net。爲此我使用Keras。 我的數據是來自Data Science Bowl 2017 Competition的MRI圖像。 (所有像素中爲0到1)所有MRI的已保存在numpy的陣列,形狀: data_ch.shape (94, 50, 50, 50, 1) 94 - 患者中,50×50圖像的50個MRI切片,1個通道: 欲製作三維卷積U-net,所以這

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    u-net的輸入圖像大小爲572 * 572,但輸出掩碼大小爲388 * 388。圖像如何被一個更小的遮罩遮蓋?

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    我已經用tensorflow克隆了U-net的存儲庫。 labels = np.zeros((ny, nx, self.n_class), dtype=np.float32) labels[..., 1] = label labels[..., 0] = ~label 我在3號線得到一個錯誤說: 類型錯誤:ufunc「倒置」不支持輸入類型,並輸入無法安全地強制轉換成任

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    我使用UNET製作遊戲並製作HoloLens。基本上,我的遊戲非常簡單,玩家加入會話,然後他們可以派生出一艘船來用Xbox控制器進行控制。我有移動機制,甚至是基本的拍攝功能。接下來我想增加的東西就像是一枚尋的導彈。我擁有尋的導彈的編碼,它在主機上工作正常,但是,我無法弄清楚如果有意義的話,我的導彈對象信息返回給玩家。我會告訴你我的意思。 我的命令: [Command] public vo

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    我正在爲我的躲避球遊戲製作一個多人遊戲場景,一旦我有一臺主機和一個客戶端運行,它就會出現一陣混亂並迫使我在一個窗口中同時控制主機和客戶端。這裏是我的意思是: 這是我的代碼管理網絡: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Networkin

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    目前我遇到了我的Network Transform組件問題,該組件在我的遊戲中附加到我的播放器預製中。由於某些原因,即使這些是我的播放器在y軸上旋轉時在y軸上同步旋轉的正確設置,我只能在本地客戶端上看到它,而不能在其他任何版本上看到它。 (它沒有被聯網) 這些都是我Network Transform組件的設置: 如果有不清楚的地方或需要任何額外的信息來解決這個問題,請留下評論,我會快速回答。

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    我在Unity中使用Unet,我試圖基本拾取對象並將其移動到場景中並將其顯示給服務器上的每個人。 我可以用主機成功產生對象,客戶端和主機都可以看到對象。 但是,作爲客戶端,我可以產生對象,但它並不顯示給主機。就移動對象而言,主機能夠移動對象,並且客戶端可以看到主機正在移動對象。我使用Assign和Remove Authority方法執行此操作。但是,當客戶端嘗試移動主機的對象時,它也不會出現在服務

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    我正在嘗試創建一個簡單的多人遊戲。我已經建立了一個配對系統,並且在設備與互聯網連接時工作正常,即在線大廳已成功創建。但是,當我嘗試在沒有互聯網接入的本地網絡上創建大廳時,沒有任何反應。 這裏是我使用的主機遊戲的代碼: void Start() { netManager = NetworkManager.singleton; if(netManager.matchMaker =

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    編輯 應用距離關所以我注意到它未綁定到90度。基本上,無論我在哪裏啓動應用程序。如果我在相對的牆壁上啓動應用程序,它會關閉180度。我也注意到,即使我在同一面牆上開始,並且如果我在房間的另一側啓動它們,它們就會離開那個距離。 我正在與Unet共享示例,我稍微修改了它,以便像子彈一樣在網絡上產生一個膠囊。但是,我發現HoloLens上發生的這種奇怪的事情在編輯器中沒有發生。客戶端HoloLens視圖