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    我正在嘗試計算2D多邊形的表面法線。我使用OpenGL wiki中的Newell方法來計算曲面法線。 https://www.opengl.org/wiki/Calculating_a_Surface_Normal從我的理解,法線應該在y方向,但它總是返回[0,0,0]。 y值在第二次迭代時變爲-1,在第四次迭代時變回零。 p = [[0, 0, 0] [1, 0, 0] [0

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    我想確定一個點是否在橢圓體錐體內形成一個點和一個圓的三維空間。錐體是橢圓形的,因爲該點不垂直於圓的中心。參見下圖: 所以我知道: 點形成的圓錐頂的位置:X 的圓心的位置:C 圓的半徑:r 我想確定它們是否位於圓錐內的各個點的位置:y,z 下面是同一個圖的頂視圖: 我不關心圓錐的基地 - 我想包含錐內的點有效地延展到無限遠。 我發現了一個公式來計算一個點是否在給定主軸/副軸的橢圓錐體內,但是當橢圓錐

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    我正試圖爲兩個凸形狀做一個簡單的碰撞檢測測試。我的形狀被定義爲波紋管 var convex2 = [ {x:-0.1, y:-0.1}, {x: 0.12, y:-0.07}, {x: 0.22, y:0.0}, {x: 0.0, y:0.2}, {x:-0.1, y:0.12} ]; var convex = [ {x:-0.0

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    我想使用2向量的旋轉,但我遇到了兩個問題。首先,載體似乎是向後旋轉,其次,當它們旋轉時,載體在兩個區域之間跳躍。 這是我使用的旋轉代碼(在一個向量類,具有double x和double y): public double radians() { return Math.Atan2(y, x); } public double len() { return Math.S

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    我寫了一些數學函數在我的程序中使用,他們將得到非常大的使用。我想提供代碼,看看是否a)有邏輯上的改進,b)如果有更好的方法來做這些事情。它的頭文件包含在需要的地方。 我不是爲C++ 11編譯,所以請記住這一點。 - 我也知道負數的rootDouble在數學上不正確。 我認爲可能出現的第一件事是將矢量輸入轉換爲通過引用傳遞,歡迎評論。 就我接受答案而言,我想知道這些功能在速度方面可以提高的方式和方式

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    所以我推出了一個方法,它返回給定距離處的一組點。 /// <summary> /// Gets all the points between a two vectors at given distance, including the starting and the ending point. /// </summary> public static List<Ve

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    需要圍繞固定點移動精靈。需要注意的是,動作應該從精靈的'當前位置'開始。 抵消角度,即使用幻數,實際上並沒有這樣做,因爲在精靈和固定點之間的距離改變的情況下它將會不同。 參考圖象: local block1Texture = Texture.new("block1.png",true) local block1 = Bitmap.new(block1Texture)

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    給定歐拉角的向量3,如何在數學上找到對象正面對的方向。 換句話說,Unity如何計算'transform.forward'向量?

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    我需要寫一個可靠方法來檢索回答以下情形...... 給定一個線段AB和任意點C,如何我是否會在平行於AB的線上找到通過點C的最接近點A? (上面提到的可靠性是指算法能夠找到D,同時允許A,B和C的座標完全是任意的和不可預知的。我遇到了很多難以適應所有問題的解決方案可能的情況,可悲的是...) 在下面的圖片中顯示的數據的情況下,我將如何可靠地找到D的x,y座標? A = <425, 473> B

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    我需要在世界空間相對於主攝像機的方向移動我的目標物體,但只有在x軸上和相對於我的播放器上y軸。 任何指導非常感謝。 public class test : MonoBehaviour { public string raise = "Raise"; public string lower = "Lower"; public string left = "Left"; public str