webgl2

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    我創建了一個1x1紋理,參數gl.R8,gl.RED,gl.UNSIGNED_BYTE到gl.texImage2D。 我想這基本上只是創建一個1字節的緩衝區。 現在我想使用texelFetch訪問片段着色器中的1字節緩衝區,但是我沒有得到我上傳的1字節。 我已創建一個最基本的例子示出了我的問題:https://jsfiddle.net/w5hp18e0/7/ //Absolutely no err

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    我正在嘗試爲gl.texStorage2d()初始化紋理創建mipmap,但在撥打gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D)時我得到GL_INVALID_OPERATION。我的測試紋理是128x128,並且顯示正常而沒有mipmap。 我可以在不使用texStorage的情況下創建mipmap,但是我在某處讀到它允許驅動程序更有效地執行。我在使用NVIDIA GT 750M

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    我在WebGL2中使用了簡單的片段着色器,它將不同的顏色輸出到兩個不同的紋理目標中。如何將gl_fragDepth值寫入第三個(深度)紋理目標(位置= 2)? #version 300 es precision mediump float; layout(location = 0) out vec4 fragColor1; layout(location = 1) out vec4 fra

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    我目前正在致電readPixels的演示。 This answer on SO是我可以在preserveDrawingBuffer選項上找到的大部分信息。 在測試過程中我觀察到在WebGL 2中this answer保持不變 - 您必須將preserveDrawingBuffer設置爲true。 這是真的嗎? 是否有一個等效於preserveDrawingBuffer的OpenGL? 有什麼辦法可

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    WebGL2支持/不支持的圖形卡是否有列表? 我在兩臺電腦上遇到問題,都運行Win7和Chrome 58(在56上測試過),所有WebGL標誌都啓用,一臺電腦有nvidia quadro 600和另一臺ati radeon HD 2400,驅動程序和我得到的錯誤,瀏覽器不支持WebGL2。 我使用了khronos的一致性測試:https://www.khronos.org/registry/web

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    我有以下JavaScript代碼:正確 // convenience function. function v(x, y, z){ var v = vec3.create(); vec3.set(v, x, y, z); return v; } window.onload = function() { gl = get_gl('c', {antial

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    使用WebGL 2,我們現在可以使用統一緩衝區對象。 它們看起來像一個偉大的想法,不必共同制服重視每一個程序(如投影和視圖矩陣所共有的每個對象被渲染)。 我創建了一個輔助類,這就是我稱之爲我要綁定一個統一的緩衝對象每次。 class UniformBuffer { constructor(gl, data, boundLocation = 0) { this.boundLoc

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    我遇到了以下的GLSL代碼。我試着在我的OpenGL桌面應用程序編譯它,但是編譯器說「不支持建設」: float[] camx = float[] (.2351, 1.2351, 1.2351, 1., .2, .41, .545,.545, .5,.084,.145, 3.04,.12, .44,.44,.416, -1.404, .21,.2351, .2351), cam

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    我發現了gl.TEXTURE0 ....的調試器編號。 0 + 31 = 32 紋理的32個對象,但我只有一個紋理。 我在mozilla開發站點找到:「GL提供了32個紋理寄存器,其中第一個是gl.TEXTURE0」。 當我第二次(第二TEX)結合做我使用: gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, text

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    我遇到了一個試圖編譯片段着色器的問題。我不斷收到此錯誤: Uncaught Error: Fragment Shader Compiler Error: ERROR: 0:21: '[' : array index for gl_FragData must be constant zero ERROR: 0:21: '[' : array index for gl_FragData must