0
在環境中我可以使用擴展WEBGL_depth_texture,我想沒有使用渲染緩衝區對象(RBO)。 深度紋理比使用RBO更方便,因爲我可以將它用作着色器資源。通過WEBGL_depth_texture渲染緩衝區對象和深度紋理之間的區別是什麼?
但我也認爲可能有一些不同的實現,歷史原因或性能問題。
在環境中我可以使用擴展WEBGL_depth_texture,我想沒有使用渲染緩衝區對象(RBO)。 深度紋理比使用RBO更方便,因爲我可以將它用作着色器資源。通過WEBGL_depth_texture渲染緩衝區對象和深度紋理之間的區別是什麼?
但我也認爲可能有一些不同的實現,歷史原因或性能問題。
您剛剛命名了不同。深度紋理並被讀作紋理。渲染緩衝區不能。
一個渲染緩衝區可以做到紋理不能是一個多重採樣的消除鋸齒緩衝區。請注意,WebGL 1.0不直接支持多采樣的渲染緩衝區。 WebGL 2.0這樣做對於渲染緩衝區和紋理來說仍然有爭議。深度渲染緩衝區不是多采樣IIRC。