2011-12-04 82 views
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我正在研究openGL ES2.0和glsl,我有一個關於FBO的問題。 我在openGL ES2.0代碼上傳遞了兩個紋理,並通過glsl着色器,特別是片段着色器,我減去了兩個紋理並製作了一個二進制圖像,就像opencv treshold函數一樣。我的問題是我不確定是否應該爲我的FBO使用Renderbuffer或紋理對象。我必須選擇一個,因爲我只能使用1個顏色附件(由於openGL ES2.0的限制)。由於我的片段着色器之後的輸出圖像將是二進制圖像(黑色或白色),它不應該是Renderbuffer對象嗎?渲染緩衝區或片段着色器後的紋理對象?

回答

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紋理是一系列可以從(通過普通的紋理方式)讀取並通過FBO渲染的圖像。渲染緩衝區是一個圖像,可以將只有渲染成。

您應該使用渲染緩衝器來渲染目標,您將使用只有作爲渲染目標。如果您需要稍後進行採樣,則應使用紋理。

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