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我試圖想出一個適當的算法來創建一個矩陣,它可以直接面對camer,但我有困難。爲billboarded四邊形創建矩陣?
我畫朝下的四,這裏的代碼,我到目前爲止:
D3DXVECTOR3 pos;
pos = D3DXVECTOR3(-2.0f, 6.0f, 0.1f);
D3DXMATRIX transform;
D3DXMatrixTranslation(&transform, pos.x, pos.y, pos.z);
D3DXVECTOR3 axis = D3DXVECTOR3(0, -1, 0);
D3DXVECTOR3 quadtocam = pos - EmCameraManager::Get().GetPosition();
D3DXVec3Normalize(&quadtocam,&quadtocam);
D3DXVECTOR3 ortho;
D3DXVec3Cross(&ortho, &axis, &quadtocam);
float rotAngle = acos(D3DXVec3Dot(&axis,&quadtocam));
D3DXMATRIX rot;
D3DXMatrixRotationAxis(&rot,&ortho,rotAngle);
transform = rot*transform;
這工作,當談到使得四面對鏡頭但它不熬夜權當從各個角度面對它。
在此屏幕截圖中:http://imgur.com/hFmzc.png左側四邊形正在直接觀察(矢量爲0,0,1),另一個從任意角度觀察。
兩次它都面向相機,但是從任意角度時,它沿着它的局部z軸傾斜。我不知道如何解決它,並想知道下一步會是什麼?
嗯,我不能把你提供的代碼放在normalize行下,因爲'rotAngle'還沒有被聲明。 – tweetypi 2010-09-22 13:46:29
我的錯誤,rotAngle是第一個角色。現在已經糾正了。 – 2010-09-22 13:58:28
解決方案是否正常工作? – 2010-09-22 18:18:07