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我在OpenGL中有一個簡單的3D立方體(所有邊都相同)和3D紋理。我想將3D紋理映射到多維數據集。立方體上的OpenGL 3D紋理
結果應該是一個有顏色的立方體,這樣立方體內的每個點都可以從紋理內的對應點獲取顏色。這至少是我對3D紋理的解釋。
如何做到這一點?我認爲用GL_QUADS(6個四邊形)製作一個立方體併爲每個六邊指定一個紋理座標是行不通的?
我假設我必須製作一個立方體,同時以正確的方式使立方體指定glTexCoord。
謝謝!現在我更好地理解一個3D紋理實際上是什麼。 – peeol 2013-02-25 00:07:20
救援映射並不完全是OP所需要的。 OP想要的是「直接體積渲染」,也稱爲「體積射線投射」。有幾種方法可以做到這一點。 – datenwolf 2013-02-25 00:41:43
@datenwolf編輯我的答案,以反映你的建議。 – user515655 2013-02-25 21:34:38