我有一個帶有動畫的FBX文件。當我將其導入到瑪雅(2017年),骨骼的旋轉值「arm_r_shoulder」看起來是這樣的:爲什麼Maya中的動畫旋轉值與Unity中的不同?
但將它導入到統一後的值只是改變(5.6.1f1):
該fbx可以下載here。
我的問題是,爲什麼這些值不同?我該如何處理?
我有一個帶有動畫的FBX文件。當我將其導入到瑪雅(2017年),骨骼的旋轉值「arm_r_shoulder」看起來是這樣的:爲什麼Maya中的動畫旋轉值與Unity中的不同?
但將它導入到統一後的值只是改變(5.6.1f1):
該fbx可以下載here。
我的問題是,爲什麼這些值不同?我該如何處理?
我想這是Rotate Order
和/或Order of Transformation
問題。首先,檢查Maya中的Rotate Order
,然後檢查Unity中的什麼。這兩個包中的參數必須相同。
可以更改Rotate Order
但使用這行代碼保存在Maya中的整體轉型:
import maya.cmds as cmds
cmds.xform(preserve=True, rotateOrder='yzx')
import maya.cmds as cmds
cmds.rotationInterpolation('polyModel_rotateY', convert='quaternion')
閱讀本文,瞭解如何使用Python進行轉換:Quaternion to Euler Rotations。
謝謝你的回答。我嘗試了你的方法,並且y值似乎有問題。我創建了一些關節,並將旋轉順序設置爲zxy,該值似乎是(-14.790,106.457,-94.312),但是在將其導入到unity後,值變爲(-14.79,30.179,94.312)。 –
檢查方法:Euler或Quaternion。 – andy
我可以在哪裏修改該方法?在導出配置或...? –
你能在Maya中顯示旋轉軸和聯合方向值的截圖嗎?它在屬性編輯器 –