用像素數組創建紋理是完全可能的!我在代碼中始終使用以下代碼創建單個像素,純色紋理。
function createSolidTexture(gl, r, g, b, a) {
var data = new Uint8Array([r, g, b, a]);
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 1, 1, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, data);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
return texture;
}
編輯:推斷這個遠一點,你最需要知道的是在gl.texImage2d
通話。爲了從原始RGB(A)數據創建紋理,您需要一個無符號字節值的數組,您需要爲WebGL指定數據表示的內容(RGB或RGBA),並且您需要知道紋理的尺寸。更普遍的功能看起來是這樣的:
function textureFromPixelArray(gl, dataArray, type, width, height) {
var dataTypedArray = new Uint8Array(dataArray); // Don't need to do this if the data is already in a typed array
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, type, width, height, 0, type, gl.UNSIGNED_BYTE, dataTypedArray);
// Other texture setup here, like filter modes and mipmap generation
return texture;
}
// RGB Texture:
// For a 16x16 texture the array must have at least 768 values in it (16x16x3)
var rgbTex = textureFromPixelArray(gl, [r,g,b,r,g,b...], gl.RGB, 16, 16);
// RGBA Texture:
// For a 16x16 texture the array must have at least 1024 values in it (16x16x4)
var rgbaTex = textureFromPixelArray(gl, [r,g,b,a,r,g,b,a...], gl.RGBA, 16, 16);
對不起,也許它不是太清楚我的意思。我更新了Q. – alex 2012-01-28 16:13:23
如果你的數據是在一個ArrayBuffer中,你可以使用WebGL中的一個函數(我現在不記得了) – Chiguireitor 2012-01-28 19:55:43
@Chiguireitor你可以給我一個關於如何創建這樣一個arrayBuffer的例子嗎? – alex 2012-01-28 20:12:38