我正在使用OpenGL ES 1.1,並將從Blender的OBJ導出轉換爲包含頂點數據的一些二進制文件。我其實已經有了一個工作工具,但我正在努力改變一些事情並且遇到一個問題。OBJ格式和平VS光滑底紋
即使使用平滑陰影,似乎使用正確的法線(垂直於臉部平面),它可以獲得臉部的平整外觀。啓用平滑着色和正確的法線(只需通過在Blender中標記爲尖銳的邊緣和應用了邊緣分割修改器),就可以獲得平滑部分和銳利邊緣的效果。
我要去哪裏帶來2個問題。
是「S 1」或「S關閉」,其中平滑的或平坦的陰影在OBJ文件從一個平滑陰影和使用法線的角度來看的完全不必要表示行?
當在OpenGL中實際設置爲平面着色時,是否完全忽略了法線(或者只是假設所有都垂直於面)?
OBJ規範中沒有任何內容說平滑組應該被解釋爲位掩碼,但是以這種方式使用它們非常方便,所以我可以明白爲什麼遊戲引擎可能會以這種方式對待它們。 – ideasman42 2013-08-26 21:14:18
@ ideasman42嗯,也許我從3DS格式中得到了這個,因爲它們肯定是以這種方式使用的。當把他們作爲光滑的組ID時,你不能讓一個臉部屬於多個組。 – 2013-08-26 21:23:43
不應該在5號線之後的所有面都是平滑組1和3的一部分,而是平滑組1和4。 – PinkTurtle 2016-02-09 13:53:21